yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Jumat, 25 November 2011

Main Sensi


Beberapa hari lalu seorang sahabat di Medan berkirim pesan seperti ini pada saya:
Mas..aku dapat proyek sosial (benar2 sosial), para guru (19 orang) sebuah sekolah tunanetra yang dikelola para suster KSSY di Medan untuk mendampingi mereka dalam acara outbound (sesuai permintaan mereka) berdurasi 8 jam, Sabtu 26 Nop ini, pagi sampai sore. Ada ide tentang skenarionya mas...? Oh ya, teaching point-nya, bagaimana para guru tersebut bisa menyadari tugas panggilan mereka sebagai guru dan pendamping anak2 tunanetra, dengan penuh cinta, damai, semangat memberdayakan dan tetap secara profesional (teaching point ini juga permintaaan mereka). Demikian mas, tmks sebelumnya untuk masukan dan ide2 kreatif dari mas yang selalu segar dan sarat makna. Sukses slalu dan Salam Joss...

Pada hari itu juga kubalas begini:
Sebentar beberapa jenak kurenungkan usulan-usulannya yach...
Salam Joss juga

Lalu kemarin kutambahi lagi begini:
Sementara yang terpikir adalah mengajak para peserta bermain, dengan dinamika yang bisa mengasah kepekaan peserta.

Pengalaman ketika peserta dalam suatu keterbatasan indrawi dituntut untuk menyelesaikan tugas, diharapkan lebih meningkatkan empati pada peserta didik.

alternatif permainan:

1.       Kereta Buta,
2.       Fotoopo
3.       Estimasi (berat, panjang, waktu, luas)
4.       Sesumbar,
5.       Komunikata,
6.       Pesan Berantai,
7.       Perjamuan,
8.       Segi Ajaib, dan
9.       Nada Botol.


detail permainannya nanti kutuliskan.....

sementara itu yach...
Salam Joss.

Nah sekarang tiba saatnya mendetailkan apa yang sudah saya janjikan.
Permainan berikut ini bisa dilakukan sendiri, atau secara kelompok kecil. Tema utamanya adalah mengasah sensitivitas dan kemampuan komunikasi, dalam kondisi yang tidak ideal. Pengalaman peserta ketika dituntut menyelesaikan “sesuatu” namun dalam kondisi “kekurangan” diharapkan makin menyadarkan bahwa anak didik mereka (siswa tunanetra) mengalami hal yang lebih menyulitkan. Kesadaran itu diarahkan pada peningkatan rasa empati pada peserta didik, khususnya dalam suasana belajar mengajar.

Pada sisi lain, peserta juga diajak untuk lebih sensitif. Bagaimana sensitivitas seseorang bisa disampaikan untuk dimengerti oleh orang lain? Di sinilah peran komunikasi yang efektif sangat menentukan.  Tidak semua hal bisa diselesaikan dengan logika, kadang perpaduan logika dan intuisi/ perasaan yang dikomunikasikan dengan bahasa yang efektif akan menghasilkan pencapaian yang lebih baik.

Kini, mari kita simak pendetilan dinamikanya, mari.




3. Estimasi itu permainan mengestimasi bisa berat, panjang, waktu, juga luas;
a)      Estimasi berat bertujuan membuat estimasi total berat beberapa benda.
·         Sediakan  beberapa benda dengan berat yang berbeda-beda, bendanya juga boleh beda, misal batu, kayu, botol, gula pasir, dan tumpukan koran.
·         Beri  petunjuk berat 1 benda.
·         Tugas peserta adalah mengestimasi  berat seluruh benda yang disiapkan.
·         Semakin jawaban mendekati kebenaran, maka prestasi makin baik.

b)      Estimasi panjang bertujuan membuat estimasi total panjang  suatu lintasan
·         Siapkan suatu lintasan yang akan diestimasi panjangnya, misalnya jarak dari pohon A ke pohon B, lalu belok sampai pohon C.
·         Persilahkan peserta untuk mengestimasi panjang lintasan.
·         Peserta diberi alat bantu, misalnya sebatang ranting sepanjang 68 cm (sebutkan panjang ranting tersebut)
·         Semakin jawaban mendekati kebenaran, maka prestasi makin baik.


c)       Estimasi waktu bertujuan membuat estimasi total waktu  suatu pergerakan.
·         Siapkan pergerakan yang akan diestimasi waktunya, misal  air yang ditempatkan pada ember bocor/ berlubang.
·         Tugas peserta adalah mengestimasi waktu yang diperlukan untuk mengosongkan air dari ember tersebut.
·         Semakin jawaban mendekati kebenaran, maka prestasi makin baik.


d)      Estimasi luas bertujuan membuat estimasi luas suatu bidang.
·         Siapkan bidang yang akan dihitung luasnya, misalnya segitiga dengan sudut-sudut pohon F, G, dan H.
·         Tugas peserta adalah mengestimasi luas bidang FGH tersebut.
·         Peserta diberi alat bantu, misalnya sebatang tongkat sepanjang 170 cm (sebutkan panjang tongkat  tersebut)
·         Semakin jawaban mendekati kebenaran, maka prestasi makin baik.

4. Sesumbar, ini adalah permainan ciptaan saya yang terbaru. Media yang digunakan mirip permainan fotoopo.
  • Tujuan permainan adalah ketua kelompok menuliskan nomor/ kode gambar secara tepat pada lembar jawaban berupa 9 kotak kosong bermodul 3 x 3
  • Siapkan 1 gambar (sebesar A4) yang dipotong menjadi 9 bagian (modul 3 x 3) sama besar dan dibelakangnya beri nomor secara acak.
  • Bagi gambar pada semua anggota kelompok (bisa jadi ada yang dapat 2)
  • Silahkan anggota kelompok saling berkomunikasi tanpa memperlihatkan potongan gambar yang dipegangnya pada  orang lain.
  • Pada akhirnya ketua kelompok menuliskan perkiraan jawaban peserta dalam kotak-kotak lembar jawab. Misalnya di kiri atas adalah potongan nomor 4, kanan tengah nomor 1, kanan atas nomor 9, kiri tengah nomor 7, dan seterusnya.
  • Makin banyak posisi potongan yang benar, prestasi makin bagus.

5. Komunikata, permainan ini mengasah kemampuan komunikasi para peserta, mencakup seni memilih kata, menyampaikan, mendengar, memahami, dan mengeksekusi pesan.
  • Tujuan dinamika adalah membuat gambar sesuai pesan yang dikirimkan komunikator.
  • Sediakan beberapa gambar, misalnya salah satunya gambar bujur sangkar yang didalamnya ada kombinasi beberapa garis dan bentuk lain.
  • 1 orang melihat gambar (komunikator) dan berusaha menjelaskan/ menggambarkan gambar tersebut pada peserta lainnya yang memegang kertas dan alat tulis. Komunikator tidak boleh memperlihatkan gambar pada peserta lain.
  • Peserta yang mendengar pesan komunikator menggambar sesuai penjelasan yang disampaikan.
  • Ada 2 variasi, yaitu penyampaian pesan hanya searah, artinya hanya komunikator yang boleh bersuara menyampaikan pesan, yang lain hanya menyimak dan menggambar. Atau variasi lain diperbolehkan terjadi tanya jawab antara komunikator dengan peserta lain.


6. Pesan Berantai, permainan yang kayaknya sudah klasik banget, nih. Satu orang membaca/ mendengar pesan, lalu membisikkan pesan tersebut pada orang kedua, orang kedua lalu membisikkan pada orang ketiga dan seterusnya, sampai akhirnya orang terakhir menuliskan pesan tersebut. Variasi pesan bisa dibuat agak aneh, misal “34+12-4=38” artinya jika orang terakhir menulis “34+12-4=42” malah justru salah, karena pesannya khan bukan seperti itu.


7. Perjamuan, dinamika ini sudah 2 kali saya cobakan, terakhir sih 3 minggu lalu. Dinamika ini melatih sensitivitas indra perasa sekaligus seni penyampaian dan menangkap pesan.
·         Tujuan dinamika adalah peserta memasangkan gelas yang isinya sama, hayooo pasti bingung khan apa maksudnya, gini.
  • Sediakan 2 set gelas @ berisi 8 gelas. Set pertama  diberi nomor 1 sampai 8 dan set kedua gelas diberi kode A, B, C, sampai  H. Makin banyak peserta, boleh makin banyak gelas.
  • Sediakan pula 8 jenis minuman.
  • Tuangkan 1 jenis minuman pada 1 gelas di set pertama, misal gelas 2, dan tung juga  pada gelas set kedua, misalnya gelas F. Tuang lagi minuman jenis berikutnya, misal di gelas 6 dan gelas A, dan seterusnya.
  • Peserta dibagi dalam 2 kelompok, masing-masing menghadapi 1 set minuman.
  • Tiap kelompok mencicip minuman lalu kemudian saling bercerita tentang apa yang dicicipnya, supaya ditemukan sepasang sepasang jenis minuman yang sama, misal 2 dan F, 6 dan A, 3 dan B, dan seterusnya.


8. Segi Ajaib,  adalah permainan membuat segi tertentu, misal bujur sangkar atau segitiga sama sisi, atau lingkaran ygan terbuat dari tali. Tali dipegang oleh beberapa orang yang matanya tertutup. Silahkan  peserta saling berkomunikasi untuk mengatur strategi  merentang-rentang tali sehingga membentuk segi / bentuk yang dimaksud.  Pemegang tali bisa di posisi sudut segi, ataupun di lintasan lurusnya. Misalnya untuk membentuk segitiga, maka ada 3 orang yang memegang tali di posisi sudut, sementara lainnya juga memegang, tapi di posisi sisi segitiga.



9. Nada Botol adalah permainan untuk mengasah kepekaan terhadap nada. Siapkan minimal 8 botol kosong, air, dan sendok pemukul. Tugas peserta adalah mengisi kedelapan botol tersebut dengan air sehingga jika botol dipukul satu persatu, akan menghasilkan nada do, re, mi, fa, dan seterusnya.



Hmmffhhh... selesai juga mendeskripsikan beberapa permainan yang bisa mengasah kepekaan, dan komunikasi ini. Kalo ada yang dirasa belum jelas, yha apa boleh buat, silahkan diperjelas/ dikembangkan sendiri, maklum, ini nulisnya kejar tayang, soalnya sang sahabat besok sudah mau mendampingi peserta. Kalo beberapa gagasan/ permainan tadi jadi digunakan, yha sukur, kalo nggak, yha mungkin lain kali.

Sekian,
Palembang, 25 Nop. 11
Salam, Agustinus Susanta.

sementara itu yach...
Salam Joss.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar