yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Rabu, 14 November 2012

Humor dalam Debriefing EL


Karena  Bolot berbuat salah, Jin Tomang pun menyulapnya jadi Drakula serta mengirimnya untuk  hidup dengan 2 drakula senior yang  terkenal kejam. Tengah malam, mereka berkumpul di puncak bukit. Drakula pertama pengin unjuk gigi kebengisannya. Dia terbang secepat kilat menembus gelapnya malam dan masuk ke rumah yang lagi ada pesta. Terdengar keributan dan teriakan-teriakan sebentar, lalu senyap. Drakula tersebut terbang kembali dengan darah belepotan di mulutnya dan berkata, "Kalian lihat rumah yang penuh manusia tadi?". "Ya kami lihat," jawab Bolot & drakula kedua."Aku habisi dan hisap darah penghuninya hanya dalam  3 menit". "Hebat" puji Bolot. 

Tiba-tiba drakula kedua dengan cepat terbang menghilang dan dalam  5 menit kembali lagi. Kali ini lebih banyak  darah belepotan di mulutnya bahkan menetes hingga bajunya. "Kalian lihat desa di bawah sana itu?" "Ya kami lihat," jawab Bolot & drakula pertama. "Aku habisi seluruh penghuni desa & hisap semuanya dalam 5 menit!!"  "Hebat!!!" puji Bolot & drakula pertama.  

Tak mau kalah, Bolot pun unjuk kemampuan. Dia terbang cepat meninggalkan kedua drakula tadi  dan hanya dalam  2 menit sudah  kembali. Darah segar memenuhi muka bahkan hingga membasahi rambutnya. Kedua drakula senior kaget & kagum akan kecepatannya. "Wahai Drakula Bulet! Kamu terbang dan kembali lebih cepat dari  kami, kali ini apa yang  kamu lakukan?" tanya mereka. Bolot menjawab, "Kalian lihat tiang listrik hitam di sana itu?"  "Yang di pinggir jalan itu? Ya kami lihat!" jawab mereka serempak. "Nah itulah....AKU GAK MELIHATNYA!!!"


Hah itu tadi secuplik postingan teman saya Soel Winarno dalam sebuah grup facebook. Postingan yang bagi saya lucu dan menyegarkan.

Nah, kini saya akan berbagi beberapa tips untuk berhumor pada proses experiential learning; tentu saja konteksnya kita sebagai Fasilitator Experiential Learning, atau nanti kita sebut fasel.

1.
Memanfaatkan Hierarki
Keyakinan bahwa pertama-tama kita sebagai Fasel sudah punya posisi lebih tinggi dari peserta dalam hal hierarki berbicara, sehingga apapun yang kita sampaikan, mestinya peserta akan mendengarkan. Tinggal kita mau arahkan ke nuansa apa, serius sepanjang masa, atau diselingi humor, atau penuh kekonyolan. Intinya, ketika kita jadi fasel, sudah selangkah lebih maju dari peserta untuk melontarkan humor.

nyungsep
2. Kreativitas
Humor yang kontekstual lebih mudah dicari dalam proses EL, karena peserta selain berbicara, tapi juga beraktivitas fisik; beragam pula, misalnya berjalan, lari, loncat, merayap, menyanyi, berguling, melayang, renang, dan sebagainya. Ketika humor yang kita lontarkan terkait/ dialami oleh peserta, biasanya kadar tawa/ senyum/ konyolnya lebih tinggi. Tidak perlu menunggu "kecelakaan" untuk jadi materi humor, misalnya terpeleset, jatuh, kecebur, dan sebagainya. Kalo ada hal-hal tersebut memang akan "membantu", tetapi Fasel yang kreatif mestinya tidak harus menunggu momen itu untuk berhumor.

3. Praktik
Kalo kita mau mempraktikkan sesuatu sambil melontarkan humor, biasanya efeknya lebih dahsyat daripada kita sekedar berkata-kata saja. Misalnya kita mempraktikkan ketika seseorang berpose antik/ lucu dalam sebuah permainan. Minta yang bersangkutan untuk mengulanginya saya rasa pilihan terakhir yang ditempuh oleh fasel yang nggak kreatif. Kalo mau lebih "hot" yha langsung saja dipraktikkan.




4. Berpikir Lateral atau menyamping
Humor itu tercipta karena persepsi yang meleset antara yang mengharapkan/ menerima dengan yang memberi, dan dalam konteks pehumor, itu disengaja, bukan karena miskomunikasi. Untuk mengeksekusi tips ini, memang diperlukan fasel yang "cerdas" berkata-kata baik dalam memlesetkan kata-kata, menghubung-hubungkan kata/ kejadian, atau membuat konteks yang bertolak belakang (dari seumumnya) akan sebuah kata/ kejadian. Walow seorang fasel berpikiran kreatif dan canggih, namun tanpa kemampuan menyampaikannya secara pas, akan membuat humor itu garing.

nyebrang
Tips terakhir (untuk kali ini)
5. Tulus
Kita berhumor itu tujuannya menyebarkan keceriaan, menyegarkan suasana sehingga memperlancar proses EL. Kalo humor yang kita lontarkan malah menuai kecaman, kemarahan, bahkan kebencian, lalu peserta antipati pada kita, berarti ada yang keliru tuh; entah materinya atau cara penyampaiannya, dan lebih parahnya kedua-duanya. Kalo di awal kita berhumor secara tulus, maka berarti tidak ada niat untuk menjelekkan, memermalukan, bahkan menjatuhkan orang lain. Bahwa jika kemudian ada pihak-pihak yang merasa agak malu karena humor kita, yha itu resiko. Maka, selalu minta maaflah secara umum seusai kita menyampaikan pembicaraan/ debriefing yang diselingi dengan humor; minta ampun, eh, minta maaf kalo ada yang tersinggung dengan kata-kata kita; karena bukan itu khan maksud kita.

Selamat berhumor,
Palembang, 14 Nopember 2012

Selasa, 13 November 2012

Ecogame



Tujuan Konseptual
·         Mengembangkan kerjasama, komunikasi, proaktivitas, dan kreativitas peserta; khususnya dalam 1 kelompok
·         Mengenalkan peserta pada perancangan sebuah kompleks perumahan

Tujuan Operasional
Tiap kelompok  membangun jalan yang menghubungkan rumah-rumah dan fasilitas lain dalam kompleks ecopark

Skenario
  • Tiap kelompok  mendapat 1 siteplan ecopark.
  • Peserta harus  “membangun” JALAN di dalam kompleks ecopark sehingga tiap rumah dapat terhubung dengan jalan utama
  • Jalan dibangun petak demi petak dengan kombinasi 6 alternatif jenis jalan:
Pertigaan

Tikungan/ belokan

Cul de sac/ buntu putaran

jalan lurus

Perempatan

Jembatan







Jalan ditempatkan di kapling kosong atau di atas sungai, dengan larangan sbb: (lihat gambar)


  1. Jalan dari 1 rumah langsung bertemu/ menabrak rumah lainnya.
  2. Jalan dibangun di atas sungai
  3. Jalan menggusur taman/ tanaman
  4. Jembatan di atas tanah kapling yang bukan sungai
  5. Jalan terputus menuju tanah kosong tanpa cul de sac

Kriteria perencanaan yang baik:
  1. Semua rumah (15 rumah) dapat dihubungkan dengan jalan utama dengan ketentuan yang benar.
  2. Sesedikit mungkin jumlah kapling yang digunakan untuk jalan/ jembatan.

Cara Mendapatkan “jalan”
  • Tiap ruas jalan/ jembatan didapatkan melalui perjuangan di beberapa pos permainan.
  • Makin baik prestasi suatu kelompok dalam menyelesaikan permainan, maka makin banyak ruas jalan yang bisa diperoleh.

Nah, ini  foto-foto eksekusinya.


Mau lebih lengkap lihat fotonya, silahkan klik di:


Ladang Minyak


Ladang Minyak

Kali ini, saya akan kisahkan tentang satu skenario games berjudul "Ladang Minyak," yang bisa digunakan dalam rangkaian outbound/ gathering/ pelatihan berbasis experiential learning.
Yuk segera kita nikmati.

Tujuan Konseptual
Mengembangkan kerjasama, komunikasi, proaktivitas, kepercayaan, konsentrasi, pelayanan, strategi, dan kreativitas peserta; khususnya dalam 1 kelompok

Tujuan Operasional
Tiap kelompok  membangun pipa minyak dari sebanyak mungkin sumur minyak menuju Kilang Minyak

Skenario
  • Tiap kelompok  mendapat 1 siteplan ladang minyak.
  • Peserta harus  “membangun” PIPA di dalam ladang minyak sehingga tiap sumur minyak dapat terhubung dengan kilang minyak.
  • Pipa dibangun petak demi petak dengan kombinasi 6 alternatif jenis pipa:

Pipa belokan/ elbow

Jembatan Pipa (jika melalui sungai)

Pipa Lurus

Pipa Perempatan

Pipa pertigaan/ T

Pipa Stop Kran







Pipa hanya bisa ditempatkan di kapling kosong atau di atas sungai, dengan larangan sebagai berikut: (lihat gambar)

Contoh pemasangan pipa yang baik (kiri atas) dan bebrapa larangannya (yang bernomor)

  1. Pipa menabrak  rumah,
  2. Pipa menabrak taman/ tanaman,
  3. Pipa biasa dibangun di atas sungai,
  4. Pipa jembatan di atas tanah kapling yang bukan sungai
  5. Pipa terputus menuju tanah kosong tanpa stopper

Kriteria Pembangunan yang baik:
  • Sebanyak mungkin sumur minyak yang dihubungkan dengan pipa menuju kilang minyak, dengan ketentuan yang benar.
  • Sesedikit mungkin jumlah kapling yang digunakan untuk pipa/ jembatan.

Cara Mendapatkan “pipa”
  • Tiap ruas pipa/ jembatan didapatkan melalui perjuangan di beberapa pos permainan.
  • Makin baik prestasi suatu kelompok dalam menyelesaikan permainan, maka makin banyak ruas pipa yang bisa diperoleh.    

Nah, sekarang saya perlihatkan penampakan saat games "Ladang Minyak" ini digelar, yang sengaja dipaskan saat saya mendampingi Gathering  Pertamina pada 29 September 2012 di Villa Bambu Kuning Palembang
Mengamati area "perjuangan"

Salah satu games saja untuk mendapatkan potongan pipa
Susunan pipa Kelompok 1

Kerjasama Kelompok 3
Ladang Minyak Kelompok 5
Foto-foto lebih lengkap, bisa dilihat di:
http://www.facebook.com/photo.php?fbid=516463288381231&set=a.516461445048082.130105.100000526931130&type=3&theater


Gimana seru, khan...
Selamat mencoba.