yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Sabtu, 30 April 2011

Strategi Dasar Merancang Outbound


Sumber: Buku Merancang Outbound Training Profesional, ditulis oleh Agustinus Susanta
 
Penyusunan skenario outbound dibentuk oleh 5 hal yang saling terkait dan mempengaruhi yaitu:
  1. Tujuan Konseptual
Kondisi yang diharapkan dapat dicapai peserta setelah mengikuti kegiatan,identik dengan tujuan mengapa kegiatan ini diadakan, misal :
         Mengembangkan Kerjasama
         Gladi ketangkasan (saja)
         Melatih pemecahan masalah
         Perkenalan dan keakraban
         Melatih ketahanan mental
         (sekedar) hiburan (saja)

  1. Tujuan Operasional
Kondisi teknis yang dapat diukur, untuk menentukan tingkat keberhasilan peserta seusai menyelesaikan kegiatan, misal :
         Mengumpulkan nilai/ poin sebanyak mungkin
         Menyelesaikan perjalanan secepat mungkin
         Menemukan rute yang paling singkat
         Mengumpulkan bagian pembentuk sesuatu,
         Menyusun suatu komposisi

  1. Kompres/ Kompensasi Prestasi
Cara Kita mewujudkan kompensasi atas prestasi peserta dalam permainan. Hal ini menyesuaikan tujuan operasional, misalnya setiap prestasi peserta/ kelompok dihargai dengan :
         Nilai yang hanya dicatat fasilitator
         “uang”
         petunjuk rute
         bagian pembentuk sesuatu,
         “kemewahan-kemewahan”

Namuuuun, prestasi yang jelek juga layak diganjar denda/ hukuman, misalnya berupa :
         Tidak mendapat apa – apa,
         Pengurangan nilai,
         Denda “uang”
         Penyitaan perlengkapan/ bekal,
         Penahanan anggota kelompok,
         Perwujudan kecelakaan (tangan/ kaki diikat, mata ditutup),
         Pekerjaan/ tugas tambahan setelah permainan.


  1. Permainan
(rangkaian) Aktivitas/ dinamika yang diikuti peserta dalam rangkaian kegiatan.
Permainan dapat Kita tinjau, berdasarkan :
1.       Tema utama permainan
·         Akurasi
·         Analisis
·         Kekompakan
·         Keseimbangan Tubuh
·         Potensi Diri
2.       Tempat bermain
·         Darat
·         Udara
·         Perairan
3.       Perlengkapan
·         Tanpa perlengkapan
·         Peralatan sederhana
·         Peralatan “berat”
4.       Pergerakan
·         Pergerakan setempat
·         Memindahkan benda/obyek
·         Memindahkan manusia
·         Memindahkan benda & manusia
5.       Jumlah pemain
·         Pemain tunggal
·         Kelompok kecil (2-4 orang)
·         Kelompok sedang (5-10)
·         Kelompok besar (> 20)

  1. Rute
Urutan perjalanan dan dinamika yang ditempuh peserta, dapat digolongkan menjadi:
1.      Sejalur
·         Sejalur Searah
·         Sejalur, 2 Arah Berlawanan
2.      Menyebar berputar
·         Menyebar Berputar Searah
·         Menyebar Berputar Berlawawan Arah
3.      Menyebar Terjadwal
4.      Acak
5.      Jalur Bersyarat


Contoh – contoh tujuan konseptual skenario  dinamika kelompok, hasil yang hendak dicapai, serta gambaran permainannya.

No
Tujuan konseptual
Hasil  utama yang hendak dicapai
Gambaran permainan
1.     
Mengembangkan kerjasama kelompok
Peserta mendapatkan pengalaman yang memberi inspirasi untuk makin dapat menyelesaikan misi/ tantangan/ tugas melalui kerjasama yang efektif.
Permainan yang hanya bisa berhasil jika dilaksanakan seluruh anggota kelompok secara kerjasama.
2.     
Simulasi penyelesaian masalah
Peserta memperoleh pengalaman  yang bisa memberi inspirasi dalam pemecahan suatu masalah secara efektif.
Permainan yang membutuhkan analisis dalam pemecahannya. Sifat dinamika bisa individu maupun kelompok.
3.     
Gladi kemampuan
Peserta menunjukkan semaksimal mungkin pengetahuan dan ketrampilan yang sudah diperoleh/ dipelajarinya.
Permainan/ tantangan menyesuaikan dengan asal kelompok peserta, misalnya : Pramuka, atau PMR (Palang Merah Remaja)
4.     
Keakraban/ hiburan
Ketika menyelesaikan kegiatan, peserta bergembira, dan antar mereka makin saling mengenal dan akrab.
Permainan yang tidak terlalu berat/ beresiko, bersifat menghibur, dan mengakrabkan suasana.
5.     
Melatih ketahanan mental
Pengalaman peserta yang dapat menyelesaikan tantangan/ masalah dalam kondisi penuh tekanan (mental)
Tantangan/ permainan yang bersifat menguji keberanian/nyali peserta, terutama secara mental.
6.     
Melatih ketahanan fisik
Mendapatkan ukuran ketahanan peserta secara fisik.
Tantangan/ permainan bersifat adu/ pengukuran ketahanan fisik, meliputi unsur kekuatan tenaga, kecepatan, ketahanan, dipadu dengan semangat pantang putus asa.

Hakekat Outbound


Ditinjau dari bentukan kata, Outbound dapat diartikan Out of Boundary, bisa  diterjemahkan secara bebas sebagai “Keluar dari Lingkup, batas, atau kebiasaan”. Di Indonesia Outbound identik dengan pelatihan, walaupun masih bisa diperdebaatkan.
Begini, pelatihan berarti melatih seseorang dengan suatu kemampuan tertentu yang spesifik. Misal, kesebelasan Sepak Bola berlatih sepakbola, artinya dalam  jangka waktu tertentu, teknik bermain sepakbola mereka mengalami peningkatan. Jika pelatihan dikaitkan dengan outbound, apakah outbound melatih peserta secara berulang-ulang dengan permainan tertentu sampai mahir?
Ada istilah yang lebih tepat untuk menggantikan “pelatihan”, yaitu “pengembangan”. Pengembangan mengacu pada pembelajaran pada kemampuan secara umum. Outbound dapat diartikan suatu sarana peserta mengembangkan diri (sesuai tema kegiatan)

Melalui berbagai literatur, diskusi dengan sesama fasilitator outbound, serta yang paling utama adalah pengalaman mengelola outbound, serta pendampingan terhadap peserta, maka Saya merumuskan hakekat Outbound dalam konteks kekinian di Indonesia: Outbound adalah metode pengembangan diri melalui kombinasi rangkaian kegiatan beraspek psikomotorik, kognitif, dan afeksi, melalui pendekatan pembelajaran melalui pengalaman. Uraian hakekat tersebut diturunkan lagi dalam beberapa catatan berikut:
1.      Outbound hanyalah suatu metode.
3 hal yang mengawali catatan ini,
·         Apakah Hitler seorang pemimpin yang hebat? Menurut Saya Ya. Apakah Dia pemimpin yang mendatangkan kemakmuran dan kedamaian? Saya yakin mayoritas menjawab Tidak.
·         Apakah jaringan teroris adalah organisasi yang hebat? Menurut Saya Ya, apakah organisasi tersebut didambakan banyak orang? Menurut Saya tidak.
·         Pada satu kesempatan, seorang pejabat pemerintahan di bidang pendidikan mengkritisi istilah “Sekolah Unggulan” di daerahnya. Jika siswa yang masuk memang kualitasnya sudah unggul, apalagi dengan seleksi yang ketat, 3 tahun menempuh pendidikan yang standar, kemudian lulus, maka masih besar harapan mereka menjadi lulusan yang lebih unggul dibanding lulusan sekolah lain. Apakah tepat istilah sekolah unggulan tersebut? Beliau berpendapat istilah sekolah unggulan lebih tepat disematkan pada sekolah yang menerapkan metode pembelajaran lebih berkualitas dari standar, sehingga murid yang awalnya biasa saja ketika lulus menjadi jauh lebih unggul. Kebetulan Saya juga berpendapat semacam itu.
Apakah ketika mengikuti Outbound peserta mendapat pengalaman di luar kebiasaan? Ya. Apakah setelah mengikuti Outbound seseorang pasti jauh lebih sempurna? belum tentu.

Terkait dengan 3 ilustrasi pengantar tadi, tidak serta merta hanya dengan mengikuti outbound, seseorang bisa menyelesaikan banyak masalah. Masih banyak faktor lain yang mempengaruhi. Sebagai suatu metode, outbound dapat digunakan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Selama metode dirancang dengan efektif dan efisien, dipastikan tujuan lebih mudah diraih, sebaliknya, walau mempunyai tujuan sangat mulia dan luar biasa, namun metode yang digunakan tidak pas, jangan harap tujuan tersebut akan tercapai secara maksimal.

2.      Metode Outbound
Salah satu prinsip metode outbound yang cukup jitu adalah LACAK:
a.      L = Lakukan
Lakukan, berarti peserta melakukan lebih dahulu suatu permainan/ dinamika, baik secara individu maupun bersama orang lain.
b.      A = Abrakadabra
Abrakadabra, berarti setelah melakukan, pasti peserta mendapat hasil tertentu, baik sesuai perkiraannya, atau sebaliknya di luar dugaannya.
c.       C = Ceritakan
Ceritakan, berarti peserta menceritakan atau menyampaikan hasil dinamika, baik pada sesama peserta atau dengan dirinya sendiri, baik lisan maupun tertulis.
d.      A = Ambil
Ambil, berarti proses peserta mengambil nilai-nilai atau manfaat dari penceritaan, baik cerita tentang pengalaman diri maupun orang lain.
e.      K = Kembalikan
Kembalikan, berarti setelah mengambil manfaat, peserta dimotivasi supaya hal tersebut dapat dikembalikan pada dirinya untuk dimanfaatkan dalam kehidupan setelah mengikuti Outbound.

3.      Fasilitator Outbound
Secara ideal, metode outbound dapat efektif jika dikelola oleh fasilitator yang menarik, berwibawa, pandai, berdaya ingat tinggi, menguasai dan menerapkan ilmu psikologi, manajemen, komunikasi; serta menguasai bermacam teknis permainan, serta mahir dalam hal penyelamatan kecelakaan. Namun refleksi Saya menyatakan diperlukan pendidikan dan pengalaman belasan tahun bagi seseorang untuk menggenapi kualifikasi tersebut. Perhitungan paling sederhana yang tak bisa dipungkiri adalah seberapa banyak pengalaman mendampingi dan berinteraksi dengan berbagai macam peserta dalam berbagai tema dan tujuan kegiatan outbound. Ternyata dalam hal outbound, kuantitas bisa menentukan kualitas.
Solusi sederhana untuk menjawab tantangan fasilitator yang ideal adalah kerjasama, ya, kerjasama. Tanpa mengurangi kualitas outbound, ajaklah orang atau pihak yang kompeten pada bidang tertentu supaya pendampingan yang diterima oleh peserta bisa maksimal. Sekedar contoh: untuk kegiatan yang bersifat pemecah kebekuan, keakraban, dan rekreatif, fasilitator yang menangani bisa berbeda dengan Dia yang menjelaskan teknis dan tujuan operasional outbound, bahkan bisa berbeda lagi dengan fasilitator yang spesialis membawakan refleksi atau renungan outbound.
Hal yang paling penting bagi fasilitator outbound adalah, dari bidang manapun Dia memulai (operator alat, tim kesehatan, perlengkapan, maupun pendamping) secara pribadi harus ada keinginan untuk memperdalam bidangnya, dan belajar bidang-bidang lainnya sampai mumpuni. Proses pengembangan bisa secara intern maupun dengan mengikuti pelatihan dengan pihak lain.
4.      Skenario Outbound
Sangat baik jika selama proses outbound, dibuat suatu skenario atau cerita tertentu yang merangkaikan seluruh kegiatan, baik saat pengantar, perkenalan, permainan/ dinamika,  refleksi, maupun kegiatan lainnya. Pilihan permainan/ dinamika pun sangat ditentukan oleh tema outbound. Dalam hal ini keluasan pengetahuan  fasilitator akan berbagai dinamika sangat membantu.
Skenario yang baik menyentuh Aspek  psikomotorik (fisik/ ketrampilan), afeksi (emosi/ sikap) dan kognisi (pengetahuan/ kemampuan berpikir); dengan proporsi yang diatur sedemikian rupa (sesuai tujuan kegiatan) pasti peserta akan sangat menikmati proses.
Panduan dasar penyusun skenario adalah akomodasi dan kompromi dari:
1.      Pemenuhan Tujuan Konseptual
  1. Pilihan Tujuan Operasional proses Outbound
  2. Kompensasi terhadap Prestasi selama proses
  3. Pilihan Permainan yang tepat
  4. Penjadwalan dan pergerakan yang efektif.


5.      Tempat pelaksanaan outbound
Sebagai suatu metode, outbound dapat fleksibel dilaksanakan di berbagai tempat, walau hal ini juga mesti disesuaikan dengan tujuannya. Memang wajar jika lokasi yang menyediakan berbagai sarana permainan high rope atau “meluncur atau berpindah di ketinggian tertentu melalui bantuan tali” menyebutt diri sebagai tempat pelaksanaan outbound. Namun perlu diingat, outbound tidak semata permainan.
Sekedar contoh; sangat tepat jika outbound yang bertujuan utama mengembangkan nyali peserta, memilih dinamika high rope, karena permainan tersebut memang menantang. Namun jika tema outbound adalah mengembangkan kerja sama, namun dinamikanya high rope, tentu tidak tepat. Selama ada operator, tanpa bekerja sama dengan peserta lain pun, asal berani, seseorang bisa memainkan high rope , begitu penjelasan singkatnya.
Dalam mengintegrasikan tujuan dan metode outbound dengan lokasi yang tersedia diperlukan fasilitator/ konseptor outbound yang kreatif. Lebih kreatif lagi jika Kita dapat memanfaatkan kondisi alam/ lingkungan untuk menunjang skenario dalam pencapaian tujuan outbound. Selain bisa mengurangi pembiayaan, persiapan pun bisa lebih ringkas.
6.      Outbound sebagai Sebuah Ilmu untuk Mendidik
Gagasan ini baru, namun masuk akal. Ketika outbound merupakan salah satu metode untuk mengembangkan diri peserta, berarti secara esensi sama dengan kurikulum yang digunakan untuk memandaikan peserta didik. Manfaatnya pun otomatis sama, Kita berharap peserta outbound maupun peserta didik lebih berkualitas.

Sebelum Kita lanjutkan, ada 2 contoh serupa:
·         Saat ini fenomena sekolah alam sebagai salah satu sistem pendidikan diluar pendidikan formal, mulai diakui keunggulannya (selama dikelola oleh pihak yang profesional tentunya). Dalam sisi kualitas dan manfaat, ternyata sekolah alam bisa sama atau bahkan lebih bagus dari sekolah formal.
·         Profesor Yoshitomi Yasuo, adalah dosen  Fakultas Seni Universitas Seika Kyoto, Jepang. Dia bertahun-tahun memperjuangkan ide pada para koleganya bahwa KARTUN kartun merupakan salah satu KARYA SENI. Sebagai sebuah seni, maka layak dibentuk Departemen Kartun di Universitas tersebut. Perjuangan yang sangat berat karena banyak yang mencemooh dan menentang gagasan tersebut. Sampai pada puncaknya persidangan akademik selama 4 hari 4 malam memutuskan pembentukan departemen tersebut. Kini banyak lulusannya bekerja sebagai pengajar, berkarya di perusahaan game, dan berbagai perusahaan media. Yasuo berkeyakinan bahwa melalui kartun banyak hal bisa dikomunikasikan secara efektif, termasuk dalam menyampaikan kritik demi perubahan. (sumber: Kompas, 12 Januari 2009)

Terinspirasi dari 2 fakta tadi, Saya berkeyakinan bahwa outbound yang dikembangkan dan dikelola secara profesional dapat menjadi salah satu ilmu untuk mendidik.

 Dicuplik dari Buku "Outbound Profesional; Pengertian, Prinsip Perancangan, dan Panduan Praktis Pelaksanaan" yg ditulis oleh Agustinus Susanta.

Jumat, 29 April 2011

Belajar Entrepreneurship melalui “Apo Dio Nian?”


Apo Dio Niaaan itu?

Ada sebuah simulasi menghebohkan yang hendak saya ceritakan. Semuanya berawal dari kesenangan saya main monopoly di komputer.  Sebelum lebih lanjut cerita tentang monopoli, apakah teman-teman sudah (pernah) tahu apa itu permainan monopoli? Minimal pernah dengar deh. Permainan yang sudah sangat populer di dunia ini bertujuan mengeruk uang sebanyak-banyaknya dari peserta permainan yang lain, kalo bisa supaya  salah satu menjadi orang yang memonopoli permainan dengan membangkrutkan peserta yang lain. Lebih detilnya, saya cuplikkan dari wikipedia, nih.

 Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia, diciptakan oleh Elizabeth Magie pada tanu 1904 untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa.Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.
Inilah monopoly yang biasa kumainkan

Nah itu tadi cuplikannya, sekarang urusan kita lanjutkan.
Pada  permainan yang bisa dimainkan 2-4 orang ini, tiap peserta berusaha mendapatkan 1 komplek wilayah yang berisi masing-masing 2 atau 3 kapling tanah. Setelah  seorang pemain punya 1 kompleks, maka yang bersangkutan bisa mendirikan sampai masing-masing 4 rumah di tiap kaplingnya. Terakhir, peserta bisa meningkatkan 4 rumah di tiap kaplingnya dengan 1 hotel. Tiap peserta yang lain masuk ke rumah , atau kapling pemilik, maka harus membayar suatu biaya pada pemilik. Tentu saja harga yang paling tinggi adalah  ketika di atas kapling tersebut  sudah berdiri 1 hotel. Gitulah prinsip permainannya, bagi  yang masih bingung atau mau mempelajari lebih lanjut, kayaknya bijaksana deh kalo membeli permainan ini di toko-toko buku terdekat, lalu mainkanlah, asyik lho. Oh yha, selain versi luar negeri, juga ada versi Indonesia, kok. Selamat bermain, lho, kok bermain, kapan meneruskan bacanya kalo gitu.
Monopoli raksasa
Nah, yang akan saya ceritakan, eh, tuliskan di sini adalah permainan “semacam” monopoli yang sudah saya modifikasi; tak hanya itu, tapi sudah dimainkan oleh puluhan orang dalam suatu lomba. Kita mulai dari tujuannya.
Permainan ini dapat digunakan untuk belajar mengenai bagaimana mendirikan sebuah usaha/ bisnis,. Tujuan lain adalah untuk memberi gambaran bagaimana uang dapat bekerja untuk kita jika sudah diinvestasikan dalam bentuk tanah atau usaha. Tujuan berikutnya adalah melatih daya analisis kita  dalam menghadapi persaingan usaha dengan peserta lain, tapi sekaligus bisa bernegosiasi dengan prinsip win-win solution. Weh, menarik sekali yach permainan ini, memang menarik. Kalo nggak ngapain saya modifikasi untuk dibuat lebih heboh lagi. Memang sih, versi manual yang pernah saya mainkan itu lebih dari 20 tahun lalu ketika saya masih SD, versi digitalnya saya mainkan baru 2 tahun terakhir, itu pun berhenti karena ada kerusakan komputer (tapi  bukan gara-gara untuk main monopoli tersebut lho).

 Yang saya rasakan dan refleksikan dalam permainan tersebut adalah bahwa untuk mengumpulkan aset, kita harus sabar, termasuk dalam membangun rumah satu persatu. Ketika  saya terburu-buru dalam membeli kapling atau tanah, terlebih dengan cepat-cepat menghabiskan uang yang ada, maka biasanya saya justru akan “dihantam” pemain lain dengan telak, akibatnya bisa ditebak, uang saya habis hanya untuk membayar sewa pada lawan saya. Namun disitulah asyiknya, walau kita bermain dengan computer, kita tetap dituntut melakukan analisis secara cerdas.
Oh yha, sekitar 3 tahun lalu saya juga pernah menciptakan mainan serupa monopoli untuk Ganien yang masih balita, hanya temanya berbeda. Kalau monopoli konvensional adalah membeli tanah untuk didirikan rumah dan hotel, permainan yang saya buat mengharuskan tiap pemain membuat sebuah usaha dengan membeli beberapa material/ bahan pembuat usaha. Kala itu temanya adalah makanan. Misalnya ada seorang pemain yang kedapatan harus membuat usaha “Gado-gado” maka dia harus berhasil mengumpulkan (membeli)  beberapa bahan dengan harga tertentu, misalnya kacang panjang, kangkung, kacang, cabai, dan garam. Bahan-bahan tadi  dapat dibeli jika yang bersangkutan masuk ke petak “pasar” yang dibuat pada beberapa tempat. Konteks petak kapling, mall dan pasar disesuaikan dengan kondisi kota Palembang, sehingga lebih mudah dicerna oleh pemain. Wah ganien yang masih balita (dan pengasuhnya) senang sekali main itu.
3 tahun lalu, inilah yang kubuat, sekarang berlekuk dan kerut, termasuk kena hujan, panas, dan jamur.

Kini, saya menggabungkan 2 pengalaman bermonopoli tersebut untuk membuat permainan pembaharuan (semacam) monopoli. Saya sedang mencari nama yang pas, karena saya kurang pas terhadap frasa “monopoli” walaupun itulah nama yang sudah melegenda. Mengapa? dalam permainan monopoli konvensional, aturan dan segenap perhitungan mainnya, memungkinkan terjadinya interval harga/ sewa yang sangat tinggi, bisa sampai 8 kali lipat antara kapling 1 dengan lainnya (itulah yang bikin bangkrut pemain laiwan). Namun itu sih sudah sesuai dengan namanya, monopoli. Artinya pemenang adalah mereka yang bisa memonopoli tanah, rumah, dan hotel. Sisi lain, kalo nggak ada yang bangkrut, kapan selesainya main itu. Namun hal prisip yang ingin saya sampaikan adalah bahwa kita tidak mengajarkan seseorang menjadi monopoler dalam kehidupan usahanya kelak. Monopoler dalam hal ini, dia menguasai (semua) aset dengan membangkrutkan orang lain. Kalau ini yang ditanamkan sejak dini, wah bisa kacau dunia perdagangan kita nih. Maka, sejak dari penamaan, saya sampai kini sedang mencari judul yang pas, ada yang bisa membantu?

Kapling Letkol Iskandar 3
Kembali ke permainan yang hendak saya ceritakan ini, maksud saya membuatnya adalah menginspirasi pemain untuk tahu dasar-dasar membuka usaha, yakni punya tempat, ada modal yang diwujudkan dalam bahan-bahan pembentuk usaha. Setelah  seorang pemain punya modal usaha, dia juga bisa meningkatkan kualitas usahanya, mulai dari berbintang  satu, dua,  sampai tertinggi bintang tiga.  Tiap pemain juga berusaha mendapatkan untung dari sewa singgah kapling atau usahanya. Hal ini adalah pelajaran sederhana tentang konsep “mengumpulkan kekayaan” yaitu melalui investasi yang tepat. 
Siap-siap masuk Rumah Sakit RK Charitas?

Lepas dari prinsip dasar tadi, (pada level berikutnya) permainan ini mengajarkan kita cerdas melakukan analisis sebelum membeli atau pun membuka usaha. Mengapa perlu dibuat analisis? Karena sumber keuangan tiap peserta terbatas, sehingga tidak bisa  dengan seenaknya beli ini beli itu.  Ketika masuk ke suatu kapling kosong pun pemain dituntut untuk menganalisa, apakah uang yang dia punyai akan digunakan untuk membeli kapling tersebut, atau disimpan untuk membeli kapling lain yang potensial, atau ditahan dan digunakan untuk membeli bahan pembentuk bisnis, atau biarkanlah tetap dalam bentuk uang (kontan) supaya keamanannya lebih terjamin. Selain itu, pemain pun dituntut untuk melakukan perhitungan tertentu jika pemain lawan sudah punya banyak kapling atau usaha. Mengapa? Sebab jika dia masuk ke petak pemain lawan, dia harus bayar, makin tinggi bintang usahanya makin mahal bayarnya. Makin mahal bayarannya artinya menguras uang kita.  
Kalo masuk sini, boleh belanja 1 bahan pembentuk usaha
 Wah sampai sini tampaknya seru yach. Namun walau saya sendiri yakin itu seru, saya juga yakin masih ada pembaca yang justru makin bingung, si Agus ini cerita apa sih, oke lah, memang tahap awal ini harus bingung sebelum kita masuk dalam detailnya. Karena tanpa bingung, orang nggak akan tahu nilai sebuah kepahaman, hallah alasan saja. He he he… langsung saja yach saya jelaskan prinsipnya. Tulisan ini dilengkapi foto-foto, karena dengan itu lah maka penjelasan jadi paripurna. Oh yha, bentuk permainan ini seperti apa sih? Dari tadi cerita ngalor ngidul (ke utara ke selatan ngggak keruan) tapi bentuknya seperti  apa? Oooo bentuknya adalah petak-petak, yach seperti monopoli atau permainan ular tangga (kalo nggak tahu apa itu permainan ular tangga, nyerah deh saya) hanya saja saya belum punya yang bentuk mini, adanya yang raksasa, yang ukurannya sekitar 3,5 x 3,5 meter.
Siap main?

Apa saja perlengkapan permainan ini?
  • Papan permainan yang berisi petak-petak kapling, Mall, SPBU, dan sebagainya
  • Pion-pion atau bidak untuk tiap pemain,
  • 2 dadu dan kocokannya,
  • Kartu-kartu surat tanah tiap kapling, yang memberi info harga kapling, tarif sewa singgah mulai dari tanah saja sampai usaha berbintang 3, biaya mendirikan usaha dan menaikkan bintang usaha, serta nilai gadai dan tebus kapling.
  • Kartu-kartu “Apo Dio Nian?” yang berisi dinamika perjalanan pemain dalam papan permainan
  • Kartu-kartu “Lokak Apo?” yang berisi keuntungan/ keapesan peserta terkait dengan uang.
  • Kartu-kartu ijin bisnis, yang didalamnya berisi daftar 3 barang yang diperlukan untuk membuat bisnis/ usaha tersebut.
  • Kartu bahan modal bisnis, terdiri dari puluhan bahan-bahan pembentuk usaha dengan harga tertentu.
  • Bintang usaha, untuk menunjukkan seberapa bonafide usaha yang sudah dimiliki seorang pemain.
  • Uang-uangan, sebagai alat pembayaran nan praktis.
  • Lembar cashflow bisnis, sebagai alat cek keuangan tiap peserta, berisi formulir keterangan pemasukan, pengeluaran dan saldo seorang pemain.
Siapa mau beli? siapa siapa? bahan untuk bisnis....
 Tujuan operasional permainan adalah tiap pemain berusaha mendirikan usaha untuk mendapatkan sewa singgah setinggi mungkinjika pemain lawan singgah pada petak usahanya. Usaha bisa didirikan setelah pemain punya 3 kapling tanah dalam 1 komplek, dan 3 bahan pembentuk usaha. Pertama kali didirikan, usaha otomatis berbintang 1. Pemain bisa meningkatkan usahanya menjadi bintang 2 atau 3, tentu saja dengan membayar biaya tertentu pada “bank”. Pemenang adalah mereka yang pada akhir permainan punya kekayaan tertinggi, meliputi uang tunai dan nilai aset usaha. Prinsip permainan yang sangat sederhana khan? 

Selain petak-petak kapling tanah, ada pula petak-petak “Mall dan SPBU. ” Selain itu ada juga petak-petak “pasar” tempat pemain bisa membeli perlengkapan usaha. Ada juga petak “Rumah Sakit, Kantor Pajak, Bengkel,” dengan konsekuensi tertentu. Nggak kalah meramaikan adalah petak “Apo Dio Nian?” dan “Lokak Apo?” Jika seorang pemain singgah ke sana maka harus mengambil kartu yang memungkinkan pemain tersebut mendapatkan kemudahan, fasilitas, hadiah uang, atau bahkan bayar denda, baik dari bank atau pemain lainnya.
Walau sederhana, tapi ketika dimainkan, bisa sangat asyik lho dinamikanya. Misalnya, walau seorang pemain sudah mengumpulkan/ membeli 3 modal usahanya, namun baru punya 2 kapling dalam satu komplek, maka dia belum bisa bikin usaha. Lebih pening lagi bila 1 kapling sisanya sudah dimiliki pemain lain. Apakah itu jadi masalah? Jelang dos, eh Jelas dong. Namun bukan tanpa solusi itu masalah. Nanti akan diadakan sesi negosiasi dimana tiap pemain bisa saling nego untuk barter atau jual beli tanah atau bahan usaha. Saya nggak akan terlena untuk menjelaskan sampai sangat detil, mengapa? Karena sangat bertele-tele nanti sedangkan saya nggak suka menele-nelekan hal yang bisa disingkatpadatjelaskan. Terlebih tulisan ini memang bukan teks “aturan permainan” jadi maklum yach teman-teman.
Seruuuu! babak Final Monopoli raksasa, buka 2 lapak.

Pada akhir artikel ini saya tuliskan saja seni dan dinamika yang terjadi dalam permainan ini, untuk memberi gambaran lebih jauh tentang dinamika yang menginspirasi entrepreneurship ini.
  1. Dalam keterbatasan keuangan, tiap pemain dituntut jeli dalam membelanjakan uangnya demi mendapatkan usaha yang diidamkannya. Analisis kecil-kecilan ataupun analisis mendalam (tergantung jenis pemainnya) diperlukan dalam mengambil tiap keputusan.
  2. Walau sudah dianalisis, kadang kita masih tertimpa juga kesialan atau kebahagiaan yang tidak bisa diprediksi akibat putaran dadu atau kartu-kartu  di petak “Apo Dio Nian?” atau “Lokak Apo?” Dalam hal ini kita harus menerima kenyataan; dalam kenyataanya, orang berbisnis pun memungkinkan mendapatkan hal semacam ini.
  3. Keberanian mengambil resiko oleh seorang pemain bisa mengakibatkan sebuah keuntungan jangka panjang, namun bisa juga kebuntungan. Pengalaman mengambil resiko inilah (apa pun hasilnya) yang menjadi salah satu poin positif dalam memaknai permainan.
  4. Dalam sesi negosiasi, kepiawaian tiap peserta berstrategi dan menganalisa peluang dan ancaman kembali diuji. Tak kalah pentingnya adalah kemampuan negosiasi dengan pihak lain untuk saling mendapatkan yang dibutuhkan. Tujuan sesi ini adalah supaya tiap pemain punya peluang untuk mewujudkan tiap usahanya dengan cara mempertukaran/ jual beli kapling maupun bahan pembentuk usaha antar pemain. Kala sesi negosiasi, mental pemain juga berperan vital; kadang-kadang gertakan, rayuan, kesokjualmahalan, ataupun permohonan antar pemain bisa menentukan nasib keuangan tiap pemain pada akhir permainan.
  5. Kemampuan tiap peserta menghitung uang juga diuji di sini, kapan membayar, kapan dapat uang, kapan memberi kembalian, tentu harus ditunjang kemampuan menghitung (uang-uangan)
  6. Lembar “cashflow bisnis”  akan menguji seberapa teliti dan konsekuen pemain melakukan pembukuan. Jika prinsip tiap pengeluaran dan pendapatan dicatat dengan runtut, rapi, dan benar, maka tak akan ada selisih antara uang tunai dan saldo di atas kertas.
  7. Terakhir, secara umum dinamika permainan ini memberi gambaran pada para pemain tentang sistem perekonomian/ perbisnisan dalam bentuk yang sederhana. Hal ini akan menginspirasi bahwa berinvestasi pada aset dan usaha yang tepat akan mendatangkan keuntungan lebih alih-alih uang tunai kita didiamkan saja. Tentu saja untuk itu diperlukan perjuangan, pengorbanan, serta pertaruhan yang penuh dinamika.
Ayo, Dik, bikin pembukuan yg teliti yach...

Semoga segala pengalaman tadi dapat menginpirasi kita untuk belajar menjadi entrepreneur secara menyenangkan. Senyampang ingat, apakah teman-teman sudah punya ide, permainan tadi mau dinamai apa?

Salam, Agustinus Susanta
Ditulis di Brebes, 23 April 2011, diselesaikan di Palembang, 29 April 2011.