yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Rabu, 27 April 2011

Outbound Menara Bisnis (bagian 1 dari (semoga) 3 bagian (saja))

Konteks
Saat ini saya sedang nunggu tim fasilitator  di sebuah gudang suatu mall. Disebut gudang sebenernya sih dari sisi fungsinya sekarang, karena dulunya ini salah satu toko di dalam mall. Ngapain saya di gudang, dan nunggu tim apa? Gini ceritanya. Kami lagi ngadain semacam outbound yang diadakan di salah satu mall di Kota Palembang. Kegiatan tersebut bernama Smart Entrepreneurship Competition, kayaknya nggak usah diceritakan deh bahwa kegiatan itu memperebutkan piala bergilir walikota Palembang. Nhah itu sudah tercerita, ups. Peserta kompetisi adalah siswa SD, SMP, SMA se kota Palembang, tentu saja yang ndaftar. 1 tim peserta terdiri dari 3 orang siswa.

Mendirikan Usaha
 
Tulisan ini (hanya akan) akan memaparkan bagaimana sebuah makna “entrepreneur” coba diinspirasikan dalam suatu kegiatan outbound. Jika ada yang pengen tahu detil kegiatannya, kayaknya harus sabar menanti deh, karena  kegiatannya saja belum selesai, itu pun kalau saya nggak males untuk menuliskannya. Kerangka berpikirnya adalah bagaimana sebuah konsep (entrepreneur) disampaikan pada peserta outbound, yang mulai dari usia SD sampai SMA. Bukan teori-teori yang akan disampaikan disini, tapi kombinasi antara konsep, permainan, simulasi, dan pemahaman, mari segera saja kita simak.
Pentingnya seorang entrepreneur bagi negara ini, kayaknya nggak perlu kita bahas di sini deh, yang jelas (minimal menurut saya) itu sangat penting dan diperlukan. Urgensi siswa SD sampai SMA yang menghayati semangat entrepreneurship juga kayaknya nggak usah diulas. Yang jelas, ketika seseorang (siswa) punya semangat entrepreneurship, pasti punya nilai lebih. Syukur-syukur mereka nanti bisa jadi pengusaha yang sukses. Yang akan diulas di tulisan ini “hanya” gimana sih konsep (dan sedikit teknis) kegiatan (outbound) bertema entrepreneurship, dengan tujuan operasional membangun menara bisnis, itu saja.

 “Membangun menara” adalah permainan yang saya gagas dan modifikasi sendiri, bahwa ada orang lain yang pernah bikin serupa itu yha mungkin saja ada. Ceritanya berawal dari tahun lalu ketika saya diminta mengonsepkan outbound bagi sebuah perusahaan seluler yang akan mengadakan (semacam) gathering melalui metode outbound. Saat itu sudah saya rancang tema outbound adalah “membangun tower seluler” yang prinsipnya sama dengan membangun menara bisnis yang nanti akan saya ceritakan. Gimana hasil tower seluler tadi? Hasil fisiknya nggak ada karena ternyata perusahaan itu memilih konsep yang berbeda untuk kegiatan gatheringnya. Namun saat itu saya langsung bertekad bahwa suatu saat konsep membangun menara akan dilaksanakan.

Pos Sinergi
 
Benar saja, saya gunakan konsep “membangun menara” pada beberapa outbound yang saya dampingi. Sekali untuk kelompok remaja, sekali untuk keluarga, sekali untuk karyawan bank, sekali pada para pengusaha kecil, dan terakhir pada staf perusahaan seluler. Gimana sih prinsip konsep menara itu? Nah cerita beberapa outbound tadi ndak perlu saya sampaikan, karena kita akan lebih detil mencerna konsep menara bisnis. Yang jelas sih, tiap permainan dalam kegiatan (outbound) dikompensasikan dengan sejumlah pipet, yang pada saatnya nanti akan dibuat sebuah menara (bisa menara seluler, menara e-banking, atau menara bisnis). Menara yang dibuat harus bisa menahan suatu beban untuk membuktikan bahwa menara stabil dan kokoh. Menara akan ditempatkan pada suatu area yang sudah disebari nilai yang bervariasi. Ketinggian menara akan menentukan, seberapa luas jangkauan menara tersebut. Nah, nilai-nilai yang masuk dalam jangkauan menara tersebut yang akan menjadi milik menara tersebut. Masih bingung? Kalo masih, berikut ini detilnya, khususnya dalam konteks membangun  menara bisnis dalam Smart Entrepreneurship Competition, ayo segera kita nikmati, ayooooo...
Prinsip, Materi, dan Bentuk Kegiatan
Walau bernama “kompetisi,” prinsip kegiatan ini adalah pelatihan pengembangan diri peserta/ siswa khususnya dalam mengenali semangat entrepreneurship. Tujuan utama kegiatan adalah mengembangkan semangat entrepreneurship siswa/ peserta, yang meliputi siklus eksplorasi, perencanaan, pelaksanaan, komunikasi, dan refleksi.

Semangat entrepreneurship dijabarkan dalam materi-materi yang saling terkait, antara lain:
  • Berani menentukan target pribadi dan tim.
  • Berani berjuang dan mengambil resiko dalam memperjuangkan pencapaian target.
  • Mengenal berbagai ragam wirausaha.
  • Semangat kompetisi yang sehat antar sesama peserta.
  • Kerjasama dan negosiasi antar peserta dengan prinsip sama-sama menang/ win-win solution.
  • Cerdas melakukan analisis situasi dan belajar mengambil keputusan.
  • Mampu mempresentasikan gagasan secara efektif.

Pos Komunikasi
 
Bentuk kegiatan merupakan perlombaan/ kompetisi antar tim untuk membangun 1 “ menara bisnis “  yang disusun dari pipet-pipet yang diperoleh dengan cara menyelesaikan/ memenangkan sebanyak mungkin permainan/ simulasi/ tantangan  bertema entrepreneurship di 5 Pos. Tujuan teknis menara bisnis adalah menjaring sebanyak mungkin konsumen.
Metafora
Apa hubungannya pipet, bisnis, dan entrepreneurship? Mari kita hubungkan. Outbound yang merupakan salah satu cabang ilmu experiential learning memang harus bisa menghubung-hubungkan beberapa hal sehingga lebih menarik dan mudah dimaknai. Kita perlu melakukan metafora terhadap konsep entrepreneurship ini, begini metafora atau perumpamaannya:
  • Usaha/ bisnis dilambangkan dengan “menara bisnis”
  • Sumber daya untuk mendirikan usaha, misalnya modal, relasi, informasi, data, analisis, sumber daya manusia, peralatan kerja, dan sebagainya dilambangkan dengan pipet-pipet.
  • Menara harus bisa menahan suatu beban yang cukup berat yang melambangkan sebuah usaha juga harus dapat didirikan secara kokoh dan mantap. Beban akan diwujudkan dalam bentuk gelas yang diisi air. Beban ini juga bisa diartikan sebagai suatu tanggung jawab yang harus harus selalu ditanggung dan diperjuangkan, misalnya kelangsungan hidup karyawannya, keberpihakan pada lingkungan, tanggung jawab sosial, dan sebagainya.
  • Pangsa pasar/ calon konsumen dilambangkan dengan angka-angka populasi yang tersebar di beberapa titik di dalam area permainan.  Misal ada angka “400” maka di titik tersebut ada 400 penduduk atau calon konsumen.
  • Kekuatan usaha, atau daya pengaruh usaha terhadap calon konsumen ditentukan oleh setinggi apa “beban” ditempatkan dalam menara tersebut. Makin tinggi posisi beban, maka makin kuat dan makin jauh daya pengaruh usaha.
  • Konsumen/ pelanggan adalah jumlah populasi/ calon konsumen yang ada dalam pengaruh/ jangkauan menara. Usaha yang menaranya dapat menjangkau konsumen paling banyak dinyatakan sebagai pemenang.
  • Membangun usaha/ bisnis dilambangkan dengan proses mendirikan “menara bisnis” proses membangun menara bisnis terdiri dari 3 tahap, yaitu:
  1. Tahap mengumpulkan pipet melalui perjuangan menyelesaikan tugas/ tantangan/ permainan di pos-pos.
  2. Tahap analisa, meliputi analisa target pengumpulan pipet, analisa jumlah calon konsumen di area pendirian menara, dan analisa ketinggian menara.
  3. Tahap merangkai/ menyusun menara.

Modal seorang entrepreneur
Tiap kategori peserta, punya prinsip skenario permainan yang sama, hanya dibedakan pada tingkat kesulitan tugas/ soal/ tantangannya. Saya nggak akan menjelaskan detil permainan, cukuplah disebutkan nama posnya dan syarat kepesertaannya, selanjutnya silahkan teman-teman menebak atau menentukan sendiri permainan apa yang bisa masuk ke pos tersebut.

  1. Pos Presentasi. Dilaksanakan bersama oleh 3 orang dalam 1 tim, berdurasi maksimal 30 menit, mulai dari survey bahan, perencanaan materi presentasi, latihan, pelaksanaan presentasi, sampai evaluasinya.
  2. Pos Keberanian;  dikuti perorangan atau perduaorangan atau bertiga dalam tim, yang jelas peserta mewakili tim. Durasi  maksimal 15 menit
  3. Pos Kecermatan; Tantangan dilaksanakan oleh tim perorangan atau perduaorangan dalam 1 tim,  mewakili tim. Jadi boleh 1 tim melaksanakannya bersama-sama atau boleh diwakilkan pada satu atau dua orang anggotanya. Durasi  maksimal 15 menit

  4. Pos Komunikasi; Permainan dilakukan oleh 7 orang yang membentuk kelompok bermain. Artinya satu tim harus berbaur dengan  tim lainnya supaya terbentuk 7 orang untuk bisa bermain. Contoh kombinasi kelompok bermain  orang dari tim A + 3 orang dari tim B + 1 orang dari tim C. Atau 2 orang dari tim D + 1 orang dari tim E + 3 orang dari tim F + 1 orang dari tim G. Kompensasi permainan lsg dibagi sendiri oleh anggota kelompok.
  5. Pos Sinergi; Permainan dilakukan oleh 8 orang; tak lebih dan tak kurang. Artinya diperlukan pembauran antar beberapa anggota tim  supaya terbentuk 8 orang untuk bisa bermain. Kompensasi permainan langsung dibagi sendiri oleh anggota kelompok.
Mari perhatikan sejenak karakter 5 pos tadi. Ayo perhatikaaaan! Adakah yang unik?, tentu ada dong. Ternyata, 3 pos pertama itu merupakan murni perjuangan suatu tim. Makin oke suatu tim berjuang di pos ini, maka makin aduhai kompensasinya. Nah, pada 2 pos terakhir, ada kesalingtergantungan antar tim, maksudnya 3 tim atau lebih yang sebenarnya “bersaing” ternyata diharuskan berkolaborasi untuk mendapatkan kompensasi di 2 pos ini. 2 poin penting yang coba diinspirasikan adalah bahwa kadang diperlukan kerjasama antar pelaku usaha untuk sama-sama memajukan usahanya. Hal kedua adalah untuk menguji seberapa tinggi proaktivitas anggota tim dalam menyikapi aturan ini. Di satu sisi tim lain adalah kompetitor, tapi di sisi lainnya, mereka saling membutuhkan. Kemampuan komunikasi dan koordinasi (yang semuanya dikonsep lebih dahulu melalui paradigma) akan menentukan prestasi tim-tim di 2 pos ini, seru deh.

Pos Kecermatan
 
Alur Pergerakan TimWaktu yang digunakan tiap tim untuk melakukan tahapan pembangunan menara bisnis sama. Tim mengatur sendiri tahapan-tahapan tersebut sesuai strategi yang dipilihnya, apakah mengumpulkan pipet lebih dahulu, analisa, baru merangkai menara, atau kombinasi, atau tim membagi peran misalnya 1 orang merangkai menara sementara 2 yang lain mengumpulkan pipet. Dalam proses mengumpulkan pipet, prinsip pergerakan adalah tiap tim atau kelompok bermain proaktif mendatangi pos-pos yang telah disiapkan (5 pos) untuk mendaftar lebih dahulu sebelum melaksanakan permainan/ tugas/ tantangan di pos tersebut.

Petugas pos hanya bisa memainkan materi kompetisi jika ketentuan jumlah  peserta sesuai aturan. Petugas boleh menolak permintaan permainan jika jumlah peserta tidak sesuai ketentuan. Misal pada “Pos Komunikasi” harus dimainkan oleh 7 (Tujuh) orang, maka jika hanya ada 6 orang yang ingin bermain, atau bahkan ada 9 orang yang ingin bermain maka petugas akan menolak permohonan kelompok brmain tersebut. Bagaimana supaya peserta mendapatkan persis 7 orang yang mau bermain bersama? Justru disitulah letak seni semangat entrepreneurship yang harus disikapi peserta.
Setelah waktu kompetiti resmi dimulai, tiap tim bebas memilih pos mana yang akan didatangi lebih dahulu. Tidak ada jadwal khusus perjalanan tiap tim. Ada pos yang hanya bisa dimainkan oleh 1 kelompok permainan/ 1 tim saja (Pos Komunikasi dan Pos Sinergi), namun ada juga pos yang  dapat dimainkan oleh beberapa tim secara paralel.

Singkat cerita
Usai tim mengumpulkan pipet melalui perjuangan di 5 pos, kini saatnya bagi mereka untuk menyusunnya menjadi sebuah menara bisnis dan ditempatkan di titik tertentu yang paling strategis. Tahap analisa penempatan menara dan tahap penyusunan dilakukan bersamaan. Menara bisnis dibuat setinggi mungkin namun dengan mempertimbangkan kekokohan dan stabilitas. Pengujian hal tersebut menggunakan gelas yang pada saatnya nanti akan diisi beban.

Pemaknaan
 
Setelah menara usai dirangkai, tiap tim menampatkan bisnisnya di salah satu titik untuk kemudian diberi beban. Jika lolos uji ketahanan, barulah diukur efektivitasnya dalam menjaring konsumen. Beberapa kemungkinan bisa terjadi, misal: Menara tinggi, tapi tak kuat menahan beban. Ada juga yang menara yang tinggi serta kuat menahan beban, tapi mendapatkan sedikit konsumen. Sementara itu, ada menara yang lebih rendah tapi karena penempatan yang tepat, bisa mendapat konsumen lebih banyak.
Lalu apa hubungan semuanya tadi dengan semangat entrepreneurship? Gini... masih ingat metafora-metafora menara bisnis? Nah. Pada sesi pemaknaan yang dilakukan di akhir proses, peserta diajak merefleksikan dinamika yang baru saja dialaminya.

Seorang entrepreneur, dalam membangun usahanya perlu memiliki sifat-sifat cerdas (yang dicontohkan dalam 5 pos) misalnya: Bisa melakukan presentasi dan komunikasi secara jelas, punya keberanian, cermat, mau bersinergi, giat bekerja keras, serta dapat melakukan analisis situasi. Modal (pipet) yang banyak dan berlimpah tidak otomatis menjamin kesuksesan usaha, karena modal-modal tersebut harus disusun dan dikelola sedemikian rupa sehingga menjadi usaha yang efektif (proses membangun menara). Nah, kita juga perlu melakukan analisis untuk menempatkan usaha kita di tempat yang tepat, sehingga bisa mendapat konsumen/ keuntungan sesuai perhitungan.

Itulah tadi sebuah konsep entrepreneurship yang sederhana, yang masih bisa dicerna oleh anak seusia kelas 5 SD, apalagi konsep ini disimulasikan dalam suatu permainan. Pola pembelajaran ini, merupakan salah satu bentuk experiential learning yang lebih mudah dipahami dan diingat orang, alih-alih mengajarkan teori sampai mulut berbusa-busa..
Oh yha, tunggu saja tulisan berikutnya yang akan dibuat ketika seluruh rangkaian acara ini selesai, dijamin lebih seru, kenapa? Karena sudah ada puluhan kasus yang langsung dievaluasi sekaligus diperbaiki. Harapannya sih, ketika teman-teman mau mengembangkan model seperti ini, bisa mendapat formula yang tertepat. Semoga menginspirasi.

Salam Entrepreneur !
Palembang, 7 April 2011
Agustinus Susanta

Tidak ada komentar:

Posting Komentar