yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Sabtu, 11 Januari 2014

Kunci Sukses Memfasilitasi Permainan

“Bermainlah dengan serius, jika bermain-main saja kita nggak serius, gimana kalau kita nanti bekerja?”

______celoteh lapangan.


“Bermainlah dalam permainan tetapi janganlah main-main!
Mainlah dengan sungguh-sungguh, tetapi permainan jangan dipersungguh.
Kesungguhan permainan terletak dalam ketidaksungguhannya, sehingga permainan yang dipersungguh tidaklah sungguh lagi.
Mainlah dengan eros, tetapi janganlah mau dipermainkan eros.
Mainlah dengan agon tetapi jangan mau dipermainkan agon.
Barang siapa mempermainkan permainan, akan menjadi permainan permainan.
Bermainlah untuk bahagia tetapi janganlah mempermainkan bahagia”

______Prof. Dr. Nicolaus Driyarkara, S.J.
(lahir di Kedunggubah, Kaligesing, Purworejo, 13 Juni 1913 – meninggal di Girisonta, Ungaran, Jawa Tengah, 11 Februari 1967 pada umur 53 tahun).

Ajaran pokok Driyarkara yaitu "manusia adalah kawan bagi sesama"

 

 

Langsung saja ya, bagaimana sih cara membawakan/ memfasilitasi permainan / games sehingga asyik dan sukses? Oh, ternyata dalam bermain tidak langsung “hadjar-hadjar” saja, namun ada tahapannya. Apa itu? Ini dia tahapan membawakan permainan:

  1. Framing/ Pengantar/ Orientasi

  2. Presentasi / Penjelasan

  3. Praktik / Latihan

  4. Aplikasi / Pelaksanaan

  5. Penutup


1.                FRAMING/ PENGANTAR/ ORIENTASI


Apa peran tahapan framing/ pengantar ini?

1.      Menarik perhatian peserta.
Apa yang terjadi jika tiba-tiba kita berdiri di lapangan lalu langsung memerintahkan peserta untuk langsung lempar-melempar bola sebagai permainan tanpa ada pengantar lagi? Yang terjadi pasti peserta bingung, “Ada apa kakak ini? Kok tiba-tiba nyuruh melempar bola, lempar kemana? Keterjadian kedua mungkin justru kita dianggap aneh atau lucu. Salah satu hal penting sebelum permainan berlangsung adalah bagaimana peserta bisa tertarik terhadap kita dan juga permainan yang akan kita bawakan.

2.      Memastikan peserta siap berproses.
Jelas dong, tanpa pengantar, bagaimana peserta akan siap untuk berproses?

3.      Memberi pengantar/ skenario permainan 
Skenario permainan bisa dibagi menjadi 3 jenis, yaitu:
a) Skenario Fantasi / permisalan__ yakni memfantasikan permainan terhadap sesuatu, misalnya:
·        Permainan “Dragon” memfantasikan peserta menjadi  seekor NAGA,
·        Suit “SDS” menjadikan peserta sebagai SAMSON, DELILAH, DAN SINGA,
·  Permainan Kucing-kucingan memisalkan peserta menjadi TIKUS dan KUCING.

b)     Skenario Realitas__ memberi petunjuk/ instruksi sesuai fisik realitas, misalnya:
·       MEMASUKKAN BOLA ke dalam KERANJANG,
·     MEMANJAT POHON ini, MENGAMBIL BENDERA, lalu DILEMPARKAN ke KOLAM itu.
·       BERLARI adu CEPAT

c)   Skenario Isomorfik__ Isomorfik adalah kondisi kesamaan penafsiran pada perilaku yang sama dalam pikiran komunikator maupun komunikan. Skenario isomorfik dalam suatu permainan merupakan penggambaran suatu keadaan/ sifat/ fungsi/ kondisi  yang hendak dicapai bersama, misalnya perihal: pelayanan, komunikasi, ketaatan, kebersamaan, semangat, dan lain-lain.
Contoh:
·         “Kita akan BERMAIN PERAN, ceritanya begini : …. Bla-bla-bla-bla.. (diceritakan). Kini, si A berperan menjadi Tukang Cuci Mobil, B adalah pemilik mobil yang sudah antri lama, C adalah pemilik mobil yang baru datang dan nyerobot antrean, D adalah tukang parkir di tempat cuci mobil, E adalah Pengantre lain sebagai saksi kejadian, dan F adalah pemilik cucian mobil. Nah, sekarang silakan kelompok ini coba MENYELESAIKAN PESELISIHAN seperti pada kisah tadi dengan POLA KOMUNIKASI YANG EFEKTIF.” à Dalam contoh ini, hal yang ingin ditafsirkan bersama sebagai skenario isomorfik adalah “Komunikasi yang efektif” yang coba dininterpretasikan/ dieksplorasi oleh tiap peserta permainan.
Jika dalam Skenario Realitas, maka si A diperintahkan untuk ini, si B diminta untuk berkata anu, si C ini dan sebagainya
·         “Setelah kita menempuh perjalanan panjang HIKING dari pagi sampai siang ini dengan berbagai BAHAN MAKANAN MENTAH yang berbeda-beda yang kalian dapat sesuai prestasi selama proses, kini kita akan memasak untuk makan siang. Silakan kelompok ini atur sedemikian rupa supaya dalam waktu 30 menit dari sekarang, kita semua dapat makan siang dengan menu bergizi dalam suasana KEBERSAMAAN. Laksanakan!” à Dalam contoh ini, hal yang ingin ditafsirkan bersama sebagai skenario isomorfik adalah “Kebersamaan”. Nah, jika skenarionya adalah realitas, maka cukup diinstruksikan,  Abdul cuci beras di sungai, Beno bakar ayam, Cerry rebus sayur bayam, Diana pancing ikan di sungai, Eman bantu Beno, Ferdian bikin sambal, dan sebagainya.

Cukup jelas ya, apa maksud tahapan “framing/ pengantar” ini dalam fase permainan?


2.                PRESENTASI/ PENJELASAN

INFORMASI TENTANG APA?

Prinsip “presentasi” adalah menjelaskan bagaimana suatu permainan dimainkan, biasanya mencakup informasi tentang:
1.       Nama permainan/ games
2.   Cara memainkannya, Ingat, tentukan kata kunci sebagai acuan tugas, biasanya kata kerja, misalnya:
·         … Memasukkan bola  melalui … dari … ke …
·         … Melewati sulur …secara … dari …
·         … Membuat formasi jurus …
·         … Mengambil bola di … dengan cara …
·         … Melewati lubang dari … ke … dengan cara …
·         … Berpindah dari … ke … (siapa yang pindah? Jelaskan)
2)     Target prestasi yang harus dicapai, bisa berupa:
·         Target waktu, misalnya menyelesaikan sebelum 10 menit.
·         Target jumlah, misalnya sampai berjumlah 10.
·         Target terhadap kelompok/ tim lain, misalnya sampai memasukkan bola ke gawang lawan.
3)     Tempat/ lokasi permainan.
·         Bisa di suatu lokasi tertentu,
·         Bisa berpindah dari satu area ke area lain.
4)     Durasi waktu permainan, bisa berupa:
·         Waktu bermain dalam durasi tertentu, selesai,  lalu baru dihitung/ dinilai prestasinya.
·         Waktu bermain sampai memperoleh jumlah tertentu, baru selesai.
·         Waktu bermain sampai mengalahkan kompetitor/ lawan, baru selesai.
5)     Kompensasi dari hasil/ prestasi, termasuk kompensasi (sanksi/ bonus) jika ada tindakan tertentu, contoh:
·         Tiap 1 bola masuk, mendapat nilai 10,
·         Makin cepat penyelesaiannya, berarti makin bagus, atau nilai makin tinggi.
·         Makin lama bertahan makin bagus,
·         Tiap sekali mengalahkan lawan dapat nilai 100, draw nilai 50, dan kalah nilai 25,
·         Tiap pelanggaran dikenai sanksi minus 5 poin,
·         Jika bisa menyelesaikan sebelum 15 menit dapat tambahan poin 15,
·         Jika bisa menyelesaikan semua target, dapat bonus 50 poin,
·         Jika dalam permainan ada peralatan yang rusak karena kesalahan penggunaan, maka menjadi resiko peserta tetap menggunakan peralatan tersebut sampai selesai.
·         Jika terdapat pendamping kelompok yang membantu penyelesaian permainan, baik secara langsung atau melalui petunjuk, maka kelompok tersebut  dinyatakan gagal,
·         3 besar peserta yang paling cepat selesai mendapat bonus masing-masing 20 poin.
6)     Batasan peran instruktur, peserta, pendamping kelompok, juga petugas keselamatan (jika ada), misal:
·         Instruktur setelah menjelaskan aturan main hanya akan mengawasi dan menghitung prestasi tiap peserta.
·         Pesertalah yang bermain, mulai dari mengambil peralatan yang sudah disiapkan, menyiapkan, memainkan, sampai membereskannya.
·         Pendamping hanya bisa menjadi suporter, boleh memberi semangat namun tanpa boleh memberi petunjuk.
·         Petugas P3K/ kesehatan hanya berjaga di posnya dan baru bisa masuk ke area permainan jika ada keadaan darurat yang perlu penanganan medis/ kesehatan.


KOMPETENSI FASILITATOR

Salah satu hal penting dalam proses presentasi adalah bagaimana kita sebagai fasilitator/ instruktur punya kemampuan “menjelaskan” yang memadahi. Kompetensi presentasi instruktur/ fasilitator dalam menjelaskan permainan sangat menentukan tingkat pemahaman peserta.  Maka kita sebagai fasilitator dianjurkan untuk:
§  Berbicara dengan jelas dengan intonasi yang tepat,
§  Menekankan  hal-hal penting/ prinsip,
§  Menatap mata peserta secara bergilir, guna memastikan peserta memberi perhatian pada presentasi,
§  Jika memungkinkan posisikan fasilitator pada tempat yang lebih tinggi dari peserta, atau jika tidak memungkinkan dibuat posisi melingkar dengan fasilitator  juga pada lingkaran tersebut sehingga memudahkan kontrol.
§  Menggunakan bahasa tubuh yang mendukung,
§  Menggunakan peralatan pendukung jika diperlukan
§  Memeriksa secara periodik pemahaman peserta dengan melontarkan pertanyaan konfirmasi.


CONTOH KETENTUAN PERMAINAN

Tahu  permainan “Suit  Samson – Delilah – Macan?” jika belum, begini bocorannya:
·         Tujuan permainan adalah 2 kelompok bertanding berusaha memenangkan Suit Samson – Delilah – Macan.
·         Secara bersamaan, kedua kelompok akan berhadapan dan memeragakan salah satu peran yang sudah disepakati kelompok.
·         Aturan kemenangan: Samson mengalahkan Macan, Macan mengalahkan Delilah, dan Delilah mengalahkan Samson.
·         Cara memeragakan Samson, Delilah, dan Macan adalah …. (dijelaskan & diperagakan)
·         Bagaimana posisi tiap kelompok sebelum peragaan dijelaskan ….
·         Kapan kedua kelompok harus bersamaan berbalik badan sambil memeragakan dijelaskan …
·         1 Kemenangan diraih suatu kelompok jika:
1.       Peragaan perannya mengalahkan peragaan kelompok lawan, atau
2.       Kelompok lawan tidak kompak dalam memeragakan suatu peran.

·         Kelompok yang mendapatkan 3 kali kemenangan dinyatakan sebagai pemenang.
·         Kompensasi bagi pemenang adalah mendapat 100 poin, sementara bagi yang kalah hanya mendapat 50 poin.
·         Baiklah, mari kita latihan terlebih dahulu supaya nanti permainan kita lebih seru.

                                                   

CONTOH VARIASI TEKNIS PERMAINAN

Ada satu permainan yang prinsipnya sama, yaitu MEMASUKKAN BOLA DALAM EMBER dari jarak tertentu;  tetapi teknis memainkannya berbeda, misalnya:

1)     Versi Pertama
·         Tiap orang diberi 10 buah bola, dan diberi kesempatan maksimal 15 kali lemparan untuk memasukkan bolanya. Bola yang sudah dilempar dan tidak masuk keranjang boleh diambil kembali untuk nanti dilempar lagi.
·         Permainan selesai jika tiap orang sudah melempar maksimal 15 kali, atau jika sebelum itu semua bola sudah masuk.
·         Untuk tiap bola yang masuk keranjang, peserta  akan mendapat nilai 2.
·         Permainan dengan ketentuan seperti ini bisa dimainkan secara perseorangan/ bergantian atau beberapa orang sekaligus dengan perlengkapan (bola, keranjang, batas & wilayah) masing-masing.

2)     Versi Kedua
·         Tiap orang diberi 10  buah bola, dan diberi kesempatan TIDAK TERBATAS untuk melempar bolanya. Bola yang sudah dilempar dan tidak masuk keranjang boleh diambil kembali untuk nanti dilempar lagi.
·         Juara 1 permainan ini adalah peserta yang paling cepat memasukkan kesepuluh bolanya. Juara 2 adalah peserta tercepat kedua, dan juara ketiga adalah tercepat ketiga.
·         Jika dimainkan bergantian, maka yang diperlukan adalah pencatatan waktu untuk tiap peserta. Jika dimainkan bersamaan, maka  perlu perlengkapan (bola, keranjang, batas & wilayah) untuk tiap peserta.

3)     Versi Ketiga
·         Target tiap peserta adalah memasukkan 10 bola.
·         Pemenang permainan ini adalah peserta yang bisa memasukkan kesepuluh bolanya dengan jumlah lemparan tersedikit.

4)     Versi Keempat
·         Sifat permainan adalah pertandingan yang diikuti 2 tim peserta.
·         Kedua tim akan memasukkan bola ke dalam 1 keranjang. Tim Hitam mendapat bola berwarna hitam, sedangkan tim Kuning mendapat bola Kuning.
·         Waktu melempar terserah pada strategi kelompok, termasuk boleh bersamaan.
·         Pemenang permainan ini adalah tim yang bisa memasukkan bolanya, berapa pun, dengan selisih minimal 3 lebih banyak dari bola lawannya. Misalnya kelompok Hitam baru memasukkan 3 bola, sedangkan tim Kuning sudah 6 bola, maka permainan selesai dan dimenangkan oleh kelompok Kuning.



Selain keempat contoh variasi tadi, tentu kita juga bisa membuat variasi lainnya, dong. Yang jelas, suatu permainan itu bisa dimainkan secara:
a)      Perlombaan satu-persatu gantian atau bersamaan antara dua atau lebih peserta, atau
b)     Pertandingan dua atau lebih peserta yang saling mengalahkan.
 


3.                PRAKTIK/ LATIHAN

§  Berikan contoh, boleh oleh fasilitator itu sendiri atau dibantu peserta.
§  Batasi contoh supaya tidak malah terlanjur memberi cara penyelesaian permainan secara spesifik.
§  Durasi waktu praktik seperlunya saja.
§  Pastikan semua peserta mengerti apa yang dipraktikkan/ dicontohkan.


4.                APLIKASI/ PELAKSANAAN


§  Laksanakan apa yang sudah dijelaskan dan dicontohkan.
§  Pastikan intruktur, peserta, pendamping kelompok, tim keselamatan, dan pengamat (jika ada) menjalankan peran sesuai ketentuan.
§  Pada permainan yang memerlukan pengawasan terhadap proses yang dilakukan oleh atau antarpeserta, fasilitator perlu melakukan pengawasan tanpa mengganggu proses.
§  Lakukan pencatatan (waktu, prestasi, pelanggaran, bonus, dan sejenisnya) supaya lebih akurat ketika memberikan kompensasi prestasi.
§  Lakukan intervensi jika diperlukan, dengan tetap memertimbangkan faktor waktu pelaksanaan.
§  Jika diperlukan beritahu waktu yang tersisa untuk menyelesaikan permainan.
§  Akhiri permainan sesuai ketentuan waktu yang ditentukan.

5.                PENUTUP

 

§  Jika diperlukan, berikan evaluasi singkat/ komentar terhadap  pelaksanaan proses permainan.
§  Beri kompensasi atas prestasi peserta sesuai ketentuan yang sudah dijelaskan, misal: berapa nilai tiap peserta, siapa yang menang, atau siapa juara 1, 2, 3, dan sebagainya.
§  Ucapkan selamat atas partisipasi seluruh peserta (juga pendamping kelompok dan pengamat, jika ada)
§  Jika diperlukan, buat catatan proses dan hasil permainan guna evaluasi.

Contoh Penutup dalam permainan  Suit Samson – Delilah – Macan

·         Yak, ternyata dalam sesi ini grup A jadi Samson dan Grup B jadi Macan, maka dengan demikian pada sesi ini grup A menjadi pemenang.
·         Dengan demikian permainan sudah selesai dengan skor 3-2 untuk Grup A.
·         Silakan semua bisa saling berhadapan kembali; Wah seru sekali tadi kita bermain ya, sempat 4 kali draw segala.
·         Gimana perasaan Grup A nih sebagai pemenang?
·         Kalau Grup B, bagaimana nih atas kekalahannya?
·         Baiklah seperti sudah kita ketahui bersama, permainan Suit Samson-Delilah-Macan ini akhirnya dimenangkan oleh grup A dengan skor 3-2. Tepuk tangan untuk Grup A.
·         Dan sebagai kompensasinya, seperti sudah saya sebutkan di awal tadi, maka Grup A sebagai pemenang mendapatkan poin 100, sementara Grup B mendapat 50.
·         Terimakasih atas partisipasi aktif teman-teman yang sudah bermain dengan bersemangat. Jika ada hal-hal yang kurang berkenan, saya mohon maaf.
·         Selamat melanjutkan acara/ permainan lainnya, tetap semangat ya.


Sementara begitu ya, sedikit catatan tentang bagaimana kita sebagai fasilitator bisa membawakan permainan secara asyik. Nantikan catatan selanjutnya tentang bagaimana cara memfasilitasi pemaknaan dari suatu permainan.

Selamat bermain,

Palembang, 5 Januari 2014

Tidak ada komentar:

Posting Komentar