yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Sabtu, 30 April 2011

Strategi Dasar Merancang Outbound


Sumber: Buku Merancang Outbound Training Profesional, ditulis oleh Agustinus Susanta
 
Penyusunan skenario outbound dibentuk oleh 5 hal yang saling terkait dan mempengaruhi yaitu:
  1. Tujuan Konseptual
Kondisi yang diharapkan dapat dicapai peserta setelah mengikuti kegiatan,identik dengan tujuan mengapa kegiatan ini diadakan, misal :
         Mengembangkan Kerjasama
         Gladi ketangkasan (saja)
         Melatih pemecahan masalah
         Perkenalan dan keakraban
         Melatih ketahanan mental
         (sekedar) hiburan (saja)

  1. Tujuan Operasional
Kondisi teknis yang dapat diukur, untuk menentukan tingkat keberhasilan peserta seusai menyelesaikan kegiatan, misal :
         Mengumpulkan nilai/ poin sebanyak mungkin
         Menyelesaikan perjalanan secepat mungkin
         Menemukan rute yang paling singkat
         Mengumpulkan bagian pembentuk sesuatu,
         Menyusun suatu komposisi

  1. Kompres/ Kompensasi Prestasi
Cara Kita mewujudkan kompensasi atas prestasi peserta dalam permainan. Hal ini menyesuaikan tujuan operasional, misalnya setiap prestasi peserta/ kelompok dihargai dengan :
         Nilai yang hanya dicatat fasilitator
         “uang”
         petunjuk rute
         bagian pembentuk sesuatu,
         “kemewahan-kemewahan”

Namuuuun, prestasi yang jelek juga layak diganjar denda/ hukuman, misalnya berupa :
         Tidak mendapat apa – apa,
         Pengurangan nilai,
         Denda “uang”
         Penyitaan perlengkapan/ bekal,
         Penahanan anggota kelompok,
         Perwujudan kecelakaan (tangan/ kaki diikat, mata ditutup),
         Pekerjaan/ tugas tambahan setelah permainan.


  1. Permainan
(rangkaian) Aktivitas/ dinamika yang diikuti peserta dalam rangkaian kegiatan.
Permainan dapat Kita tinjau, berdasarkan :
1.       Tema utama permainan
·         Akurasi
·         Analisis
·         Kekompakan
·         Keseimbangan Tubuh
·         Potensi Diri
2.       Tempat bermain
·         Darat
·         Udara
·         Perairan
3.       Perlengkapan
·         Tanpa perlengkapan
·         Peralatan sederhana
·         Peralatan “berat”
4.       Pergerakan
·         Pergerakan setempat
·         Memindahkan benda/obyek
·         Memindahkan manusia
·         Memindahkan benda & manusia
5.       Jumlah pemain
·         Pemain tunggal
·         Kelompok kecil (2-4 orang)
·         Kelompok sedang (5-10)
·         Kelompok besar (> 20)

  1. Rute
Urutan perjalanan dan dinamika yang ditempuh peserta, dapat digolongkan menjadi:
1.      Sejalur
·         Sejalur Searah
·         Sejalur, 2 Arah Berlawanan
2.      Menyebar berputar
·         Menyebar Berputar Searah
·         Menyebar Berputar Berlawawan Arah
3.      Menyebar Terjadwal
4.      Acak
5.      Jalur Bersyarat


Contoh – contoh tujuan konseptual skenario  dinamika kelompok, hasil yang hendak dicapai, serta gambaran permainannya.

No
Tujuan konseptual
Hasil  utama yang hendak dicapai
Gambaran permainan
1.     
Mengembangkan kerjasama kelompok
Peserta mendapatkan pengalaman yang memberi inspirasi untuk makin dapat menyelesaikan misi/ tantangan/ tugas melalui kerjasama yang efektif.
Permainan yang hanya bisa berhasil jika dilaksanakan seluruh anggota kelompok secara kerjasama.
2.     
Simulasi penyelesaian masalah
Peserta memperoleh pengalaman  yang bisa memberi inspirasi dalam pemecahan suatu masalah secara efektif.
Permainan yang membutuhkan analisis dalam pemecahannya. Sifat dinamika bisa individu maupun kelompok.
3.     
Gladi kemampuan
Peserta menunjukkan semaksimal mungkin pengetahuan dan ketrampilan yang sudah diperoleh/ dipelajarinya.
Permainan/ tantangan menyesuaikan dengan asal kelompok peserta, misalnya : Pramuka, atau PMR (Palang Merah Remaja)
4.     
Keakraban/ hiburan
Ketika menyelesaikan kegiatan, peserta bergembira, dan antar mereka makin saling mengenal dan akrab.
Permainan yang tidak terlalu berat/ beresiko, bersifat menghibur, dan mengakrabkan suasana.
5.     
Melatih ketahanan mental
Pengalaman peserta yang dapat menyelesaikan tantangan/ masalah dalam kondisi penuh tekanan (mental)
Tantangan/ permainan yang bersifat menguji keberanian/nyali peserta, terutama secara mental.
6.     
Melatih ketahanan fisik
Mendapatkan ukuran ketahanan peserta secara fisik.
Tantangan/ permainan bersifat adu/ pengukuran ketahanan fisik, meliputi unsur kekuatan tenaga, kecepatan, ketahanan, dipadu dengan semangat pantang putus asa.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar