Sumber: Buku Merancang Outbound Training Profesional, ditulis oleh Agustinus Susanta
Penyusunan skenario outbound dibentuk oleh 5 hal yang saling terkait dan mempengaruhi yaitu:
- Tujuan Konseptual
Kondisi yang diharapkan dapat dicapai peserta setelah mengikuti kegiatan,identik dengan tujuan mengapa kegiatan ini diadakan, misal :
• Mengembangkan Kerjasama
• Gladi ketangkasan (saja)
• Melatih pemecahan masalah
• Perkenalan dan keakraban
• Melatih ketahanan mental
• (sekedar) hiburan (saja)
- Tujuan Operasional
Kondisi teknis yang dapat diukur, untuk menentukan tingkat keberhasilan peserta seusai menyelesaikan kegiatan, misal :
• Mengumpulkan nilai/ poin sebanyak mungkin
• Menyelesaikan perjalanan secepat mungkin
• Menemukan rute yang paling singkat
• Mengumpulkan bagian pembentuk sesuatu,
• Menyusun suatu komposisi
- Kompres/ Kompensasi Prestasi
Cara Kita mewujudkan kompensasi atas prestasi peserta dalam permainan. Hal ini menyesuaikan tujuan operasional, misalnya setiap prestasi peserta/ kelompok dihargai dengan :
• Nilai yang hanya dicatat fasilitator
• “uang”
• petunjuk rute
• bagian pembentuk sesuatu,
• “kemewahan-kemewahan”
Namuuuun, prestasi yang jelek juga layak diganjar denda/ hukuman, misalnya berupa :
• Tidak mendapat apa – apa,
• Pengurangan nilai,
• Denda “uang”
• Penyitaan perlengkapan/ bekal,
• Penahanan anggota kelompok,
• Perwujudan kecelakaan (tangan/ kaki diikat, mata ditutup),
• Pekerjaan/ tugas tambahan setelah permainan.
- Permainan
(rangkaian) Aktivitas/ dinamika yang diikuti peserta dalam rangkaian kegiatan.
Permainan dapat Kita tinjau, berdasarkan :
1. Tema utama permainan
· Akurasi
· Analisis
· Kekompakan
· Keseimbangan Tubuh
· Potensi Diri
2. Tempat bermain
· Darat
· Udara
· Perairan
3. Perlengkapan
· Tanpa perlengkapan
· Peralatan sederhana
· Peralatan “berat”
4. Pergerakan
· Pergerakan setempat
· Memindahkan benda/obyek
· Memindahkan manusia
· Memindahkan benda & manusia
5. Jumlah pemain
· Pemain tunggal
· Kelompok kecil (2-4 orang)
· Kelompok sedang (5-10)
· Kelompok besar (> 20)
- Rute
Urutan perjalanan dan dinamika yang ditempuh peserta, dapat digolongkan menjadi:
1. Sejalur
· Sejalur Searah
· Sejalur, 2 Arah Berlawanan
2. Menyebar berputar
· Menyebar Berputar Searah
· Menyebar Berputar Berlawawan Arah
3. Menyebar Terjadwal
4. Acak
5. Jalur Bersyarat
Contoh – contoh tujuan konseptual skenario dinamika kelompok, hasil yang hendak dicapai, serta gambaran permainannya.
No | Tujuan konseptual | Hasil utama yang hendak dicapai | Gambaran permainan |
1. | Mengembangkan kerjasama kelompok | Peserta mendapatkan pengalaman yang memberi inspirasi untuk makin dapat menyelesaikan misi/ tantangan/ tugas melalui kerjasama yang efektif. | Permainan yang hanya bisa berhasil jika dilaksanakan seluruh anggota kelompok secara kerjasama. |
2. | Simulasi penyelesaian masalah | Peserta memperoleh pengalaman yang bisa memberi inspirasi dalam pemecahan suatu masalah secara efektif. | Permainan yang membutuhkan analisis dalam pemecahannya. Sifat dinamika bisa individu maupun kelompok. |
3. | Gladi kemampuan | Peserta menunjukkan semaksimal mungkin pengetahuan dan ketrampilan yang sudah diperoleh/ dipelajarinya. | Permainan/ tantangan menyesuaikan dengan asal kelompok peserta, misalnya : Pramuka, atau PMR (Palang Merah Remaja) |
4. | Keakraban/ hiburan | Ketika menyelesaikan kegiatan, peserta bergembira, dan antar mereka makin saling mengenal dan akrab. | Permainan yang tidak terlalu berat/ beresiko, bersifat menghibur, dan mengakrabkan suasana. |
5. | Melatih ketahanan mental | Pengalaman peserta yang dapat menyelesaikan tantangan/ masalah dalam kondisi penuh tekanan (mental) | Tantangan/ permainan yang bersifat menguji keberanian/nyali peserta, terutama secara mental. |
6. | Melatih ketahanan fisik | Mendapatkan ukuran ketahanan peserta secara fisik. | Tantangan/ permainan bersifat adu/ pengukuran ketahanan fisik, meliputi unsur kekuatan tenaga, kecepatan, ketahanan, dipadu dengan semangat pantang putus asa. |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar