yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Rabu, 27 April 2011

Outbound Menara Bisnis (bagian 3 dari (akhirnya jadi) 3 bagian (saja))


1.       Komunikata
Tujuan permainan komunikata adalah bagaimana suatu pesan bergambar dapat digambarkan lagi  dengan benar setelah disampaikan hanya melalui kata-kata. Dari 7 anggota kelompok, dipilih secara bergilir untuk menjadi komunikator yang harus menyampaikan pesan bergambar tersebut. 6 anggota lainnya berdiri memegang kertas dan alat tulis. Setelah komunikator melihat gambar yang hendak disampaikan, maka mulailah dia berkata-kata untuk menjelasakan gambar tersebut pada keenam temannya, supaya mereka bisa menggambarkan lagi sama persis seperti yang dilihat komunikator. Hmmmm sederhana khan? Khaaaan...
"Apaaaa!?"
Jika terjadi kebelumjelasan komunikasi terutama dari pihak pendengar, diperbolehkan saling tanya jawab, yang penting gambar tidak boleh ditunjukkan dan komunikator tidak memberi bantuan dengan gerakan tangan; hanya kata-kata, titik. Kalo yang nggak jelas 1 atau 2 orang sih masih aman lah, tapi kalo 5 atau 6 orang belum jelas dan dalam waktu yang bersamaan bertanya, wah itu yang bikin seru.  Makaaaa, kemampuan berkomunikasi dari kedua belah pihak sangat menentukan keberhasilan proses. Eh, gambar yang disampaikan sebenarnya mudah, kok. Misalnya ada gambar lingkaran, ditengahnya ada gambar segilima sama sisi yang sisinya horisontal di bagian bawah, trus di dalam segilima tersebut ada lingkaran lagi yang lebih kecil; mudah tho? Bagi yang melihat gambarnya, pasti sangat mudah, tapi ketika sudah dijelaskan kembali, yha itu tergantung penjelasannya dan daya tangkap si pendengar.
Ketika keduabelah pihak sudah yakin bahwa proses penyampaian pesan selesai, komunikata dihentikan lalu keenam gambar yang baru saja dibuat dikoreksi. Jika benar semua, artinya sudah dapat 6 pipet, tapi kalo hanya 2 yang benar (berarti 4 gambar keliru) maka nilainya malah minus 2, karena hitungannya adalah gambar benar dikurangi gambar salah.

Waktu yang disiapkan untuk permainan ini 15 menit, artinya dalam waktu tersebut, terserah kelompok mau mentransfer berapa pesan bergambar, yang penting hitungannya jumlah pipet yang didapat adalah sama dengan jumlah gambar benar dikurangi gambar salah. Ada kelompok yang tiap seri gambarnya dikomunikasikan dengan cepat, tapi banyak salahnya. Ada juga yang dikomunikasikan dalam waktu lama, namun benar semua. Yang dikomunikasikan dengan  cepat dan banyak benarnya juga ada, namun yang kasihan adalah sudah proses komunikasinya lama (dan membingungkan) eee.... semua gambarnya keliru, capeee deeeh.

2.       Fotoopo
Permainan ini menguji kemampuan komunikator dan pendengar secara sadis, lho, kok sadis, iya, soalnya kalo keliru bisa berbahaya; sama dengan komunikata. Saya mempersiapkan beberapa set gambar yang mana 1 setnya berisi 2 gambar yang mirip, misalnya set 1A bergambar Mr. Bean lalu set 1B bergambar Mr. Tukul Arwana. Nah tiap gambar, baik Mr. Bean maupun Mr. Tukul Arwana masing-masing dibuat 2 buah. 1 gambar Mr. Bean dipotong menjadi 12 bagian, demikian juga 1 gambar Mr. Tukul Arwana, sehingga total dalam 1 set gambar ada 24 potongan yang berasal dari 2 gambar. Tentu saja masih ada 2 gambar yang utuh. Gimana, bingung membaca penjelasan ini? Wah kalo bingung berarti harus berlatih untuk mencerna tulisan secara lebih serius nih, atauuuu... memang saya yang nggak cakap menjelaskan sesuatu lewat tulisan, wah kalo itu yang terjadi, saya yang harus banyak belajar lagi.
mencocokkan gambar

Lalu mainnya gimana, gini; 1 orang (secara bergilir) dipilih/ mengajukan diri menjadi komunikator, 6 lainnya memegang 24 potongan gambar secara acak (masing-masing 4 potong). Pada komunikator lalu diserahkan salah satu gambar  yang utuh, misal gambar Mr. Bean. Nah, tugas komunikator adalah berkata-kata sedemikian rupa sehingga 6 temannya yang merasa punya potongan gambar seperti yang dilihat komunikator, setor pada komunikator. Oh yha, sebelumnya mereka semua nggak tahu bahwa gambar/ potongan gambar yang dibagi itu seperti apa atau ada berapa jenis, gelap deh.
Karena dalam 1 set gambar tersebut banyak kemiripan, maka diperlukan komunikasi yang intensif antara pihak komunikator dan pendengar. Misalnya ada seseorang yang memegang potongan gambar hidung namun nggak yakin apakah itu hidung yang dimaksud komunikator, maka bertanyalah dia sedetail mungkin. Si komunikator pun harus menjelaskan seceermat mungkin gambar yang dilihatnya supaya teman-temannya nggak salah setor.

Gimana menilainya? Oooo sangat gampang, selesai proses 1 set, langsung dilihat berapa jumlah setoran yang benar, dikurangi yang salah, itulah jumlah pipet yang didapat. Nilai maksimal tiap set adalah 12, yang didapat dari 12 potong gambar yang benar dari 24 potong yang dibagikan.
Permainan ini menyerukan suasana, apalagi ketika peserta berteriak-teriak salaing mengonfirmasi potongan gambarnya; gimana nggak seru, lha wong 2 gambar yang mirip diobok-obok dicampur kok. Waktu yang disiapkan 15 menit, terserah mau berapa set gambar yang coba dimainkan oleh peserta. 

3.       Pesan Berantai
Ini dia permainan yang klasik, cenderung primitif, yakni menyampaikan pesan secara berantai. Ada belasan pesan tertulis yang boleh dipilih oleh orang pertama secara terbuka, tidak diacak. Ada pesan dengan tingkat kesulitan 2 pipet, sampai paling sulit 5 pipet, artinya pesan-pesan yang mudah hanya dihargai 2 pipet jika tersampaikan dengan benar sampai ke orang ketujuh. Makin sulit/ rumit/ panjang pesannya, maka makin tinggi pula pipet yang bisa disadapatkan.
pilih pesan
Tujuh orang berderat dengan interval jarak 2 meteran. Ketika orang pertama sudah membaca pesan dengan seksama, maka dia menuju orang kedua untuk membisikkan pesan tersebut, trus orang kedua menuju orang ketiga meneruskan pesan tersebut, begitu seterusnya sampai orang teakhir (orang ketujuh). Nah, orang terakhir ini menuliskan kembali pesan yang baru saja didengarnya, untuk dicocokkan dengan pesan awal. Kalo benar, dapat deh itu pipet, tapi kalo salah, wah gagal deh dapat pipet. Waktu untuk menguji efektivitas komunikasi peserta melalui permainan ini hanya 15 menit, terserah mau berapa pesan yang hendak disampaikan.
stttt... bisik-bisik-bisik-bisik
Penasaran dengan contoh pesannya? Saya beri contoh yang senilai 2 pipet, yakni “24 + 12 = 53” lho, perhitungan itu khan ngaco, emang, tapi tujuan permainan ini adalah menyampaikan “teks pesan” tersebut dari orang kesatu sampai orang ketujuh, jadi kalo ada selip ditengah jalan, bisa-bisa orang terakhir menulis “24 + 12 = 36” dan itu jelas salah besar. Satu contoh lagi dengan tingkat kesulitan 5 pipet nih “Pak Rabu tinggal di Tanah Merah, tiap hari Kamis dan Selasa pergi ke Pasar Minggu”

Pos Sinergi
Dinamika pada pos ini menguji sinergitas dan kerjasama antar anggota kelompok bermain, melalui permainan yang hanya bisa diselesaikan secara kelompok. Permainan dilakukan oleh 8 orang; tak lebih dan tak kurang. Artinya diperlukan pembauran antar beberapa anggota tim  supaya terbentuk 8 orang untuk bisa bermain. Sama dengan sistem pada Pos Komunikasi, setelah bermain, kelompok bermain akan mendapatkan kompensasi berupa pipet yang kemudian dibagi (semerata mungkin) pada seluruh anggotanya. Teknis pembagian diserahkan anggota kelompok.
Sudah nggak sabar pengen tahu apa saja permainan yang ada di pos ini? Oooo ternyata hanya ada 3, yaitu Susun Huruf, Transfer Bola, dan Kereta Buta. Gimana serunya 3 permainan itu yach, mari kita ikuti, mariiii....

1.       Susun Huruf
Peralatan yang disiapkan adalah 1 set kubus yang beranggotakan, eh, berisi 14 buah, serta 1 lembar daftar kata-kata. Kubus itu khan punya 6 sisi (masak masih harus dijelaskan lagi sih), nah di tiap sisinya ditulisi 1 huruf tertentu. Jadi di tiap kubus ada 6 huruf yang berbeda satu sama lain. 14 kubus tadi akan dipengang oleh 7 orang (masing-masing-masing 2 buah) sedangkan 1 orang lagi (secara  bergiliran) menjadi pemimpin. Tugas kelompok tersebut adalah mengurutkan kubus-kubus (yang dipegang oleh satu tangan saja) tersebut mulai dari paling kiri ke paling kanan sehingga membentuk kata tertentu. Kata-katanya yha lihat di daftar, mulai dari kata kesatu sampai keduabelas.
"yang ini ke mana ya?"
Proaktivitas dan sinergi mutlak diperlukan untuk menyelesaikan permainan ini, mengapa? Karena bukan hal mudah menyusun 14 huruf (saja) menjadi satu kata dengan pilihan 84 huruf yang ada di 14 kubus yang dipegang 7 orang.  Pemimpin bisa memandu separuh kendali, separuhnya pada tiap pemegang kubus yang (semestinya) tahu dan menyadari huruf apa saja yang dia kuasai. Pergerakan/ perpindahan manusia maupun kubus dari kiri ke kanan atau sebaliknya pasti akan sering terjadi. Sering pula terjadi, urutan huruf sudah benar sampai pada huruf ke 10, 11, dan 12, eee sisa 2 huruf terakhir nggak ditemukan dalam 2 kubus sisa, pening deh. Kalo itu terjadi maka komposisi huruf di kubus perlu dirubah, celakanya, merubah 1 huruf saja berarti membuat susunan kata bolong/ ompong. Namun kabar baiknya, semua soal ada penyelesaiannya. Permainan dilakukan selama 15 menit untuk membuat sebanyak mungkin kata-kata. Tiap kata yang berhasil disusun diganjar 5 pipet untuk kelompok tersebut.
Ada yang (ngepasin) cepet menyusun satu kata, tapi ada juga yang (sudah susah payah sampai teriak-teriak) makan waktu lama untuk menyusun satu kata saja, yaaa nasib deh.

2.       Transfer Bola
Permainan transfer Bola ini nggak seheboh susun huruf, namun tingkat konsentrasinya jauh lebih tinggi. Tujuan permainan adalah mentransfer satu bola yang diletakkan di atas gelas dan piring dari orang pertama yang ada di depan, sampai orang terbelakang (yang tentu saja ada di paling belakang). Yang dipegang peserta adalah piring yang akan ditransferkan ke belakang melalui atas kepala dan diterima orang di belakangnya. Posisi bersila akan membuat tantangan makin menarik karena praktis gerakan badan untuk menyeimbangkan pegangan piring jadi terbatas. Sedikit meleng saja, bola bisa jatuh dari gelas atau piring dan itu artinya kerugian bagi kelompok.
"eit... eit... hati-hati"
Kelompok dipersilahkan mentransfer sebanyak mungkin bola dalam waktu 10 menit. Hitungan pipetnya, tiap 1 bola selamat ditransfer maka kelompok akan dapat 1 pipet, tapi jika ada 1 bola jatuh di perjalanan, maka pipet akan dikurangi satu.

3.       Kereta Buta
Permainan terakhir ini, kereta buta, kayaknya paling seru deh. 8 orang beriringan dari depan ke belakang berjalan dengan saling memagang bahu teman di depannya. Seorang masinis dipilih untuk ditempatkan pada bagian belakang. Tugas masinis adalah mengambil 2 pipet ( di tiap stasiun) yang akan ditempatkan di koridor mall tiap jarak 10 meter, tanpa meninggalkan keretanya. Tantangan permainan ini disebabkan 7 orang di depan masinis ditutup matanya, sementara mereka harus berjalan menuju stasiun pipet. Celakanya lagi, selama proses menuju dan pengambilan pipet, tak boleh ada kata-kata, wow, lalu gimana caranya?
Caranya, di awal permainan, kelompok diberi kesempatan untuk  menyepakati bagaimana kereta buta akan berjalan. Kode awal akan diberikan oleh masinis (ingat, tanpa kata-kata atau suara) dengan gerakan tangan yang akan diterima orang di depannya, orang tersebut meneruskan kode/ gerakan tersebut pada orang di depannya lagi, terus, sampai pada orang terdepan. Kode yang diterima orang terdepan itulah yang akan menentukan bagaimana kereta akan berjalan. Lalu, kode-kode apa saja yang perlu ditentukan, disepakati, dan dihapalkan oleh seluruh anggota kelompok? Kode bagaimana kalau rombongan kereta harus maju, belok kanan, belok kiri, berhenti, dan mundur. Contoh kode: kalo mau maju, tepuk bahu teman di depannya dengan 2 tangan bersamaan, kalo mau belok kanan, tepuk bahu kanan dengan tangan kanan, kalo mau belok kiri sebaliknya, kalo mau berhenti tarik kedua bahu teman di depannya, dan sebagainya.
 
"ngatur kereta buta, tut tut tut..."
Sudah bisa membayangkan apa yang akan terjadi? Macam-macam sih, melenceng jauh dari sasaran itu biasa, muter-muter di satu tempat, itu juga biasa, yang tepat sasaran juga banyak. Yang masinisnya stress karena keretanya muter-muter terus atau kesasar jauh juga ada. Menjadi tantangan tersendiri karena ini dilakukan di dalam mall, resiko nabrak pengunjung, etalase toko, tembok, ataupun kolom, pasti ada. Bahkan jika tanpa pengawasan, bisa jadi kereta malah masuk eskalator, hah? Untunglah para fasilitator sigap mencegah hal-hal yang membahayakan peserta dan pengunjung. Yang nggak bisa dicegah adalah keterpingkal-pingkalan fasilitator ataupun pengunjung mall yang menonton adegan seru tadi.

Nilai apa sih yang mau diambil dari permainan ini. Visi, konsentrasi, dan sinergi adalah pokok-pokok pembelajaran yang bisa dikembangkan melalui permainan ini. Masinis harus punya visi yang kuat, karena dialah yang bisa melihat dimana pipet diletakkan. Setelah tahu tujuan, gimana dia bisa memberi arahan sehingga kepala kereta bisa menuju ke sana; kapan lurus, kapan belok itu harus dilakukan dengan timing (eh, bahasa indonesia timing itu apa yah?) yang tepat, itulah tadi visi diperlukan. Konsentrasi dan sinergi mutlak harus dilakukan ketujuh gerbong kereta buta tadi. Tiap orang harus konsentrasi ketika dia menerima pesan dari belakang, dan harus dengan sigap pula meneruskan pesan tersebut ke orang di depannya. Dalam beberapa kejadian, ada orang-orang yang walaupun dia sudah ditepuk bahu kanannya, dia malah asik berjalan sambil tangannya diam saja, tanpa melanjutkan tepukan itu, nggak usah diperpanjang ceritanya, itu pasti bakal kacau deh.
Mau contoh lebih parah lagi, bahu kanannya di tepuk, eh, dia (karena nggak konsentrasi) malah nepuk bahu kiri orang di depannya. Kalo sudah gitu, yang paling depan pasrah saja deh. Hmmfhhh..

Nah selesai sudah cerita saya tentang 5 pos pada babak penyisihan Smart Entrepreneurship Competition 2011 ini. Ada 3 bagian yang sudah tertuliskan, masih ingat? Bagian pertama menceritakan tentang menginspirasikan konsep entrepreneurship dalam sebuah outbound di dalam mall. Bagian kedua (yang lebih teknis sifatnya) cerita 3 pos untuk mengumpulkan pipet-pipet pembentuk menara bisnis, yang dilakukan dengan perjuangan tiap tim. Lalu bagian ketiga ini hanya cerita isi 2 pos sisanya dalam pengumpulan pipet yang dilakukan dengan bersinergi dengan tim lain.

Yang saat ini terpikir, masih ada lanjutan kisah SECompetition 2011 yang akan dituliskan. Pertama cerita di babak semifinal, khususnya tentang permainan “semacam” monopoli raksasa. Trus sebagai penutup, tentang hal-hal teknis dan praktis yang masih tercecer tentang pelaksanaan SEComp 2011 yang saya kira bisa menginspirasi teman-teman pembaca untuk melaksanakan kegiatan sejenis.

Harapan saya, pengalaman (nekat) 17 hari pelaksanaan outbound di mall bertema entrepreneurship bisa juga dilaksanakan di banyak daerah di Indonesia raya ini. Visi yang mulia adalah menginspirasikan semangat entrepreneurship pada banyak orang melalui dinamika experiential learning atau outbound yang penuh dengan permainan dan simulasi bermakna. Siapa sih nggak suka bermain, tapi ketika sambil bermain kita bisa belajar tentu itu lebih afdol. Bahwa untuk melaksanakan acara semacam itu perlu sinergi dengan banyak pihak benar adanya itu. Jika kita berpikir bisa mengeksekusinya, pasti bisa.

Nggak perlu (ikut nekat) sampai 17 hari untuk mengeksekusi outbound semacam ini, setengah hari pun bisa dilakukan. Nggak harus juga di mall, di lapangan sekolah SD Inpres pun bisa. Kekuatan experiential learning adalah konsep (termasuk metodenya) dan fasilitatornya. Lokasi dan sarana bisa disesuaikan dengan konteks kedaerahan pesertanya. Bagi teman-teman yang masih perlu penjelasan lebih lanjut (artinya saya belum lihai berkomunikasi, nih... he he he) silahkan kontak saya langsung. Semoga apa yang sudah saya paparkan ini bisa menginspirasi.


Salam, Agustinus Susanta
Palembang, Kamis, 28 April 2011.

1 komentar: