yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Senin, 31 Oktober 2011

OUTBOUND RS RK CHARITAS

OUTBOUND  RS RK CHARITAS

24 Oktober 2011 lalu, bertempat di  Podomoro Outbound Camp, kami menyelenggarakan outbound bagi karyawan Rumah Sakit yang berpeserta 68 orang, mulai dari pimpinan, dokter, perawat, sampai staf.
Tujuan konseptual outbound yang dimintakan pada kami adalah adalah mengembangkan kerjasama, dan kekompakan, terutama antar  bagian di rumah sakit. 
Berdasarkan tujuan tersebut, setelah melalui rapat selama 2 x 30 menit, akhirnya kami memutuskan membuat skenario sebagai berikut:

1.      Tujuan  operasional outbound adalah tiap kelompok memertahankan jumlah menu makan yang dibawanya, dengan detail:
  • tiap kelompok bertanggung jawab membawa satu jenis menu untuk semua peserta (68 porsi)
  • jumlah menu dipertahankan dengan melewati target permainan di 6 pos
  • pencapaian di bawah target di tiap pos, mengakibatkan jumlah menu berkurang
  • jumlah menu pada akhir permainan akan dinikmati bersama semua peserta

2. Jumlah pengurangan menu berdasarkan prestasi di tiap pos permainan dengan cara mencoret gambar menu yang dibawa kelompok yang bersangkutan. 
Daftar dasar kompensasi prestasi adalah sebagai berikut:

Pos
dasar perhitungan
jumlah pengurangan item
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
Thumbs Up
jumlah peserta yang naik
semua/ n
n-1
n-2
n-3
n-4
n-5
n-6
Rakit
jumlah peserta yang menyeberang
semua/ n
n-1
n-2
n-3
n-4
n-5
n-6
Gegana
jumlah bom yang diamankan
6
5
4
3
2
1
0
Flying Fox
jumlah peserta yang meluncur
semua/ n
n-1
n-2
n-3
n-4
n-5
n-6
Sulur Maut
jumlah sulur yang dilewati
6
5
4
3
2
1
0
Tapak Bumi
jumlah jurus
7
6
5
4
3
2
1

 
3.      Jadwal tiap kelompok ke pos mana, pada sesi berapa, sebagai berikut:


AREA LAUT
AREA HUTAN

Thumbs Up
Rakit
Gegana
Flying Fox
Sulur Maut
Tapak Bumi
sesi-1
1
2
3
4
5
6
sesi-2
3
1
2
6
4
5
sesi-3
2
3
1
5
6
4
sesi-4
4
5
6
1
2
3
sesi-5
6
4
5
3
1
2
sesi-6
5
6
4
2
3
1


kolase foto kegiatan

Apa yang terjadi?
Outbound yang berlangsung dari siang sampai petang berlangsung lancar.
Tiap kelompok masuk dalam pos-pos yang berisi 1 permainan:
  1. Thumbs Up: Tangan kanan semua anggota kelompok saling menggenggam jempol yang digunakan untuk mengangkat salah satu anggota ke udara; bergantian.
  2. Rakit: mengantarkan semua peserta menyeberang menggunakan rakit.
  3. Gegana: memindahkan "bom" dengan bantuan tali, dari jarak tertentu.
  4. Flying fox: meluncur
  5. Sulur maut: Lewat atas atau bawah sulur tanpa menyentuhnya, sementara semua anggota kelompok tetap terhubung.
  6. Tapak Bumi: membuat jurus dengan menapakkan kaki dan tangan sesuai jumlah tertentu.

    68 lauk yang dipertahankan salah satu kelompok

    Malam menjelang, usai menjalani seluruh permainan, semua peserta beranjak istirahat dan yang perlu mandi dipersilahkan mandi. 
    Setelah mandi, dengan perut keroncongan karena lapar, kami dan peserta berhitung menu yang tersisa. Ada yang kurang, namun ada juga yang lebih karena mendapat bonus. Negosiasi atas inisiatif peserta dilakukan demi mendapatkan jumlah item menu yang memadahi; seru.
    Usai negosiasi, maka makanlah semua peserta, dengan ada satu kelompok yang mengalah untuk tidak menggunakan meja kursi.
    68 piring nasi yang dipertahankan
    Selesai makan, semua peserta (pasti) minum... nggak usah deh diceritain yg ini...

    Maksudnya, selesai makan malam, diadakan pemaknaan atas semua dinamika yang sudah dijalani peserta. Film outbound ditayangkan per-permainan, ditingkahi dengan gelak tawa peserta menertawakan tingkahnya sendiri; sangat seru. Tiap selesai satu film permainan diputar, dilanjutkan dengan pemaknaan, diawali dari perasaan/ komentar peserta untuk kemudian ditegaskan oleh fasilitator. Begitulah seterusnya sampai film dinamika makan juga dimaknai.


    Persiyapan di atas kertas.



    Secara operasional, tujuan outbound sudah tercapai, harapan kami, semoga secara konseptual itu juga tercapai.
    Cerita selesai...


    Palembang, Akhir Oktober 2011.
    Agustinus Susanta

    Minggu, 30 Oktober 2011

    Outbound Kumbang-kumbang

    Sulur Maut, lewat atas atau bawah sulur tanpa menyentuhnya, sementara semua anggota kelompok tetap terhubung.
    Saat itu saya bersama beberapa teman (selanjutnya kita sebut, kami saja yach) mendampingi kegiatan outbound bagi sekitar 150an anak kelas 7 sebuah SMP di Palembang.


    Skenario yang kami gunakan adalah semua pesera dibagi dalam 12 kelompok, untuk memainkan 6 jenis permainan. Area permainan ada 2, yaitu AREA HUTAN yang diisi 3 pos permainan (Sulur, Bola, dan Rel) dan AREA LAUT yg ditempati 3 pos permainan (Gelas, Botol, dan Pipa)
    Kelompok pertama sampai keenam dalam 3 sesi bermain di "Laut" sementarra dalam waktu bersamaan, kelompok ketujuh sampai keduabelas main di "Hutan"


    2 kelompok akan bertemu dan berlomba dalam tiap pos, dengan kompensasi prestasi:
    • kelompok yang menang mendapat nilai 5
    • kelompok yang kalah mendapat nilai 1
    • jika seri/ draw, tiap kelompok mendapat 2
    • kelompok yang gagal/ menyerah/ di bawah target, tak dapat apa-apa


    Jadwal tiap kelompok kemana, bertemu siapa, pada sesi berapa adalah sebagai berikut


    AREA LAUT

    AREA HUTAN

    GELAS BOTOL PIPA

    SULUR BOLA REL
    sesi-1 A B C F G H
    sesi-1 K L M O R S
    sesi-2 C G A H B F
    sesi-2 M R K S L O
    sesi-3 F H B G A C
    sesi-3 O S L R K M




    AREA HUTAN

    AREA LAUT

    SULUR BOLA REL

    GELAS BOTOL PIPA
    sesi-4 A B C F G H
    sesi-4 K L M O R S
    sesi-5 C G A H B F
    sesi-5 M R K S L O
    sesi-6 F H B G A C
    sesi-6 O S L R K M

    mengisi botol dengan air, menggunakan apa yang melekat di tubuh




























































    Bola Olala, menggulirkan bola di atas rel tali sejajar.

    transfer air, di Pos Gelas



    Memindahkan bola hanya dengan bantuan tali.

    Pipa Bocor
    Pemaknaan

    Minggu, 31 Juli 2011

    Pemeranan Fasilitator Outbound



    PERAN UMUM


    1.     Perancang program/ konseptor
    • Membuat konsep kegiatan sesuai tujuan.
    • Menerjemahkan tujuan dan konsep kegiatan dalam materi-materi/ aktivitas turunannya, dengan mempertimbangkan lokasi, waktu, karakter peserta, jumlah peserta, dan hal-hal terkait lainnya.
    • Pengaluran dan penjadwalan kegiatan.
    • Menetapkan kualifikasi pelaksana program (instruktur, pendamping, pengamat)
    • Menetapkan parameter evaluasi dan tingkat keberhasilan program.

    2.     Dirigen/ playmaker/ konduktor/ moderator
    (jika diperlukan, terutama untuk program yang panjang dan kompleks)
    • Mengatur tempo kegiatan, terutama terkait dengan kondisi aktual peserta, supaya tetap dapat mencapai target parsial/ alur program.
    • Berwenang melakukan intervensi pada peserta, baik secara langsung atau melalui pendamping kelompok supaya alur program tetap terjaga.
    • Menarik benang merah antar materi/ dinamika/ permainan sehingga dapat dipahami dan diikuti peserta.

    3.     Instruktur dinamika/ permainan
    • Pemandu suatu dinamika/ permainan.
    • “Tuan rumah” bagi peserta dalam aktivitas yang dibawakannya, meliputi sisi materi dan keselamatan proses.
    • Memberi penilaian teknis terhadap kelompok/ peserta , sesuai prestasi yang dicapainya.
    Proses pemaknaan outbound

    4.     Pemateri (jika ada materi khusus)

    5.     Pendamping kelompok
    • Mendampingi kelompok peserta secara aktif saat menjalani proses pendidikan pengalaman.
    • Berinteraksi dengan peserta (evaluasi/ diskusi/ sharing) untuk mengkondisikan peserta mampu mengikuti dan memaknai semua tahapan proses.
    • Membuat catatan perkembangan peserta berdasarkan interaksi.

    6.     Pengamat (jika diperlukan)
    • Mengamati kelompok peserta/ seluruh peserta  saat menjalani proses pendidikan pengalaman.
    • Membuat catatan perkembangan kelompok/ peserta berdasarkan pengamatan/ interpretasi pengamat.

    7.     Tim Operasional (perlengkapan, kesehatan, akomodasi, administrasi, dan lain-lain)

    PERAN SPESIFIK
     
    1.     Pelatih
    Melatih ketrampilan baru/ spesifik , misal: melatih ketrampilan mendirikan tenda
    • Berorientasi pada peserta
    • Relevan dengan proses/ kebutuhan saat itu
    • Menjadi role model
    • Suasana gembira
    •  “Menantang”

    2.     Translator pengalaman
    Apa kata dunia, Jika fasilitator yang melatih cara mendirikan kemah, tidak terlihat antusias dan menikmati suasana berkemah?
    • Pengalaman dan nilai-nilai yang pernah dialami fasilitator perlu ditransfer pada peserta.
    • Transfer ketrampilan saja tidak cukup jika tidak diikuti antusiasme dan keterlibatan penuh, buatlah atmosfer yang kondusif.

    3.     Perancang program
    • Fasilitator yang pernah belajar/ berperan merancang program tentu akan lebih komplet pemahaman terhadap konteks program.
    • Ketika dia berperan menjadi pendamping kelompok, instruktur dinamika, pengamat, dirigen, maupun tim teknis, dipastikan lebih menghayati peran tersebut, dengan pandangan-pandangan yang lebih obyektif dan menyeluruh.

    4.     Konselor
    Dalam proses outbound kadang-kadang, peserta mengalami kondisi di luar kenyamanan, suasana takpasti, dan berbagai resiko dan tantangan, maka, siap-siaplah menjadi konselor?
    • Sebagai pilihan pertama peserta yang sedang “limbung” untuk diskusi/ sharing/ curhat konselor harus menghadapi secara dewasa, tetap ingat peran sebagai fasilitator terhadap peserta.
    • Perlu berbagai ilmu “mengenai manusia” selain ketrampilan teknis dan konseptual program.

    5.     Fasilitator grup/ pendamping Kelompok
    Porsi terbesar program pendidikan pengalaman adalah proses pengolahan pribadi dalam suatu grup/ kelompok, sehingga untuk memfasilitasi hal tersebut diperlukan fasilitator yang handal.
    •  Perlu pengetahuan dan ketrampilan mengelola, menstimulus, memotivasi, bahkan jika diperlukan menintervensi  kelompok, khususnya dalam sebuah proses pembelajaran.
    • Obyektif melihat perkembangan antara individu, kelompok kecil, dan kelompok besar.

    6.     Presenter
    Kadang diperlukan kemampuan fasilitator untuk mempresentasikan sesuatu pada peserta, misal:
    1. Menjelaskan kondisi sosial kemasyarakatan daerah yang akan digunakan untuk lokasi kegiatan,
    2. Menjelaskan tentang “manajemen keselamatan kerja di pabrik” sebagai salah satu bagian materi pendukung program.
    Memang bukan peran utama fasilitator, namun baik jika menguasai dasar-dasar komunikasi/ public speaking.

    7.     Entertainer
    Ada kala diperlukan suasana heboh/ menghibur dalam sebuah kelompok demi menjaga stabilitas, atau menaikkan semangat kelompok yang melesu.
    • Memancing salah satu peserta untuk menjadi “entertainer”, sesuai kemampuan yang dikuasainya
    • Menjadi “entertainer” bagi kelompoknya.
    • Humoris, dan cerdas memancing tawa, terutama sesuai konteks proses.
    Namun tetap diingat, jangan sampai aktivitas ini justru mengaburkan proses secara umum.

    Jembatan Transfer dalam Experiential Learning/ Outbound


    Setujukah Kita jika tiap peserta punya latar belakang yang bervariasi? setujuuuuu Sependapatkah  Kita jika tiap peserta punya dan daya tangkap yang berbeda-beda? Sependapaaaaat.  Kalo gitu, wajarkah Kita jika suatu dinamika bisa dimaknai secara berbeda/ beragam oleh tiap peserta, walau pun sudah bersama-sama menjalaninya? Wajaaaaarrrr. Kalo wajar, setujukah jika hal itu bisa bikin pusing seorang fasilitator? Set……, setuju atau nggak? Setuju kalau fasilitatornya amatiran, tidak setuju jika fasilitatornya profesional. Arti amatir itu jika kita belum tahu persis (atau tidak mau tahu) seluk beluk teknik pendampingan, sebaliknya, mereka yang mau belajar dan berusaha, akan menjadi fasilitator yang profesional, khususnya dalam hal pendampingan pemaknaan. Mari Kita diskusikan!
    rel kayu
    Antara pelaksanaan suatu dinamika, refleksi, dan pemaknaan, ada sesuatu yang hendak ditransfer, yaitu suatu nilai/ konsep/ makna. Tidak serta-merta peserta tahu dengan gamblang apa makna suatu dinamika, maka untuk menanggulanginya diperlukan sebuah “jembatan” yang akan memudahkan proses transfer makna. Ada 3 jenis jembatan transfer, yaitu: Transfer Spesifik, Transfer Nonspesifik, dan Transfer Metaforik; apa lagi ini?
    Transfer Spesifik, bisa Kita analogikan dengan pemaknaan hal-hal yang bersifat teknis dinamika, Transfer Nonspesifik identik dengan hal-hal  yang terkait dengan manajemen dinamika, dan Transfer Metaforik mengacu pada suatu asosiasi/ metafora manfaat dinamika, biasanya pada level kepemimpinan. Untuk memperjelasnya, kita langsung simak 3 contoh berikut ini. 
    Dalam suatu permainan  Pipa Bocor,Transfer Spesifik, misalnya:    belajar menutup lubang dengan sebanyak mungkin jari tangan, pengalaman menggunakan kaki dan pipi dalam menutup lubang, pengalaman menuangkan air secara baik dari ember ke dalam pipa. Transfer Nonspesifik misalnya: belajar merencanakan dan membagi tugas, belajar berkomunikasi efektif, melatih kreativitas. Transfer Metaforik, misalnya:  dalam suatu organisasi, kelemahan tiap orang dalam dapat ditutupi oleh orang lain, atau, kerja keras belum tentu membawa keberhasilan jika tidak diimbangi kerja cerdas, atau, dalam mencapai tujuan diperlukan kerjasama dari semua pihak.
    Dalam suatu permainan  Spider Web, Transfer Spesifik, misalnya: belajar mengangkat teman dengan aman, belajar konsentrasi saat diangkat, tenang/ diam saat dipandu teman. Transfer Nonspesifik misalnya: belajar merencanakan, belajar mengevaluasi kegagalam, pengalaman bekerjasama. Transfer Metaforik, misalnya:  Untuk mencapai target perlu kepemimpinan partisipatif, atau, selalu ada manfaat yang bisa diambil dari tiap kegagalan, atau, kerja keras dan kerja keras akan membawa keberhasilan.
    Kini contoh terakhir, tahu permainan  Bola Olala? Jika belum, beginilah. Tujuan permainan adalah memasukkan bola dalam suatu wadah, dimana bola tersebut digelindingkan secara estafet pada media yang dipegang oleh beberapa orang. Ketakstabilan gerakan/ pegangan dapat membuat bola menggelinding nggak karuan, bahkan jatuh bukan pada tempatnya. Transfer Spesifik yang bisa terjadi, misalnya: belajar memegang media secara mantap, belajar keseimbangan, membuat bola meluncur pelan. Transfer Nonspesifik misalnya: belajar merencanakan, mengevaluasi, bekerjasama, komunikasi efektif. Transfer Metaforik, misalnya:  Untuk mempertahankan pelanggan (bola dianalogikan pelanggan/ konsumen) perlu kerja keras, atau, kinerja sebuah tim ditentukan banyak faktor.

    Nah, mudah-mudahan 3 contoh tadi bisa memperjelas pemahaman kita tentang 3 jenis jembatan transfer makna. Mengapa Kita perlu tahu segala rupa jembatan tadi? Ingat, daya tangkap peserta terhadap suatu dinamika berbeda-beda. Daya jelajah fasilitator, mungkin juga terbatas, misalnya dia hanya berpikir bahwa makna suatu dinamika hanya pada jenis transfer nonspesifik saja, sehingga ketika ketemu peserta yang menjelaskan secara spesifik, atau metaforik, dia tidak siap. Pengetahuan akan 3 jenis jembatan ini dapat membuat fasilitator selalu siap dengan segala kondisi pemaknaan. Jika ada peserta yang hanya mampu mentrasfer dinamika secara spesifik saja, peran fasilitator untuk mengarahkan ke transfer nonspesifik, lalu baru metaforik.

    Refleksi Experiential Learning berbasis Audio Visual (bagian 2 dari 2)


    Prinsip
    Nah, setelah tahu empat hal yang saling terkait dalam proses pengambilan adegan outbound tadi, kini kita beranjak pada 2 prinsip audiovisual yang mampu menunjang proses refleksi dan pemaknaan:
    1.       Penayangan foto dan film merupakan sarana pembantu fasilitator untuk membawakan refleksid dan pemaknaan, jadi bukan menu utama acara. Maka, Komposisi antara waktu penayangan dan waktu refleksi-pemaknaan hendaklah proporsional. 
    2.       Tayangkan adegan tiap permainan, sehingga dapat memberi gambaran suatu proses. Hendaklah menghindari hanya menayangkan adegan yang seru-seru saja tapi kurang menggambarkan dengan konteks permainan secara keseluruhan. Tayangan yang baik mencakup:
    ·         Proses perjuangan suatu peserta/ kelompok dalam menyelesaikan tantangan, (ini pasti selalu ada)
    ·         Pengalaman kegagalan penyelesaian suatu dinamika (jika ada)
    ·         Pengalaman keberhasilan (langsung) dalam penyelesaian dinamika, (jika ada)
    ·         Pengalaman perjuangan, gagal, lalu berhasil dalam suatu proses.
    Kemungkinan besar, rangkaian pengalaman tadi tidak bisa diperoleh dari satu kelompok saja, jadi nggak masalah jika misalnya pengalaman perjuangan diambil dari kelompok A, pengalaman gagal dari kelompok C, dan pengalaman berhasil dari kelompok E. Namun bisa saja ketemu adegan yang memperlihatkan satu kelompok mengalami kegagalan berulang kali, namun akhirnya berkat perjuangan dan perubahan strategi bisa berhasil menyelesaikan tugas. Macem-macem deh variasinya, yang jelas apa pun yang ditampilkan hendaknya membantu peserta masuk ke pemaknaan secara efektif.

    Berburu Adegan
    Nah, berdasar 2 prinsip tadi, gimana tips saat kita berburu foto/ film yang pas? Oh ya, saya lebih sering menggunakan film untuk proses, sedangkan foto untuk dokumentasi saja.
    1. Semaksimal mungkin merekam contoh pengalaman berjuang, gagal, dan berhasil dalam suatu permainan, walau tidak dilakukan satu kelompok.
    2. Terus rekam sesering mungkin, karena kadang kita menemukan hal seru/ lucu/ hebat tanpa terencana.
    3. Tetap ingat, bikin semerata mungkin tiap pos dalam tiap kesempatan, namun jangan kelewat lincah. Misalnya di satu pos belum ketemu adegan kunci, sudah loncat ke pos berikutnya, baru rekam 10 detik, pindah lagi ke pos yang lain, bengong nunggu adegan yang diprediksi akan seru, eh ketika adegan itu berlalu malah tidak terekam, lalu loncat lagi ke pos yang lain, ngrekam hal yang nggak perlu, lalu sigap pindah ke pos pertama tadi dengan harapan dapat momen kunci, eee ternyata di sana sudah selesai.
    4. Jika ada keterbatasan kapasitas memori kamera, jangan ragu menghapus file film yang dianggap kurang afdol atu tidak signifikan. Di awal menggunakan metode ini, saya agak sayang membuang file, namun ketika ditega-tegakan, toh semua malah jadi lebih ringkas. Namun jangan terlalu semangat menghapus file  sehingga malah kekurangan stok, padahal di akhir proses masis tersisa banyak kapasitas memori, itu konyol namanya
    5. Selalu cek, berapa kapasitas memori tersisa untuk diperhitungkan dengan rekaman seluruh proses.
    6. Ingat waktu yang tersedia untuk proses transfer, edit, dan penyusunannya. Jika waktu yang ada mepet, kita juga harus disiplin waktu. Jangan sampai kita lupa waktu, sehingga (memang kita dapat banyak adegan bagus (juga yang ngak bagus), namun) waktu untuk transfer jadi lama, atau malah sudah waktunya refleksi dan pemaknaan, kita masih sibuk transfer. Kembali ke kisah saya dulu, ketika akan membuat refleksi audio visual untuk 5 kelompok yang bermain dalam 5 sesi untuk 5 permainan, sedangkan waktu jeda hanya 15 menit. Strategi saya, cukup berburu adegan pada sesi ke-1 sampai ke-4, sedangkan ketika peserta main di sesi ke-5, saya sudah transfer file ke laptop. Ketika peserta selesai outbound dan istirahat 15 menit, saya lagi proses pilih dan susun file. Ketika peserta masuk ruangan untuk proses refleksi dan pemaknaan, sudah siaplah saya untuk membawakannya. Pengorbanannya yach makan snack dan istirahat sambil nunggu transfer file. Hasrat untuk melihat seluruh proses outbound sampai akhir (5 sesi) tak perlu dituruti karena kita juga melakukan hal yang justru signifikan bagi peserta, jadi ndak perlu ditangisi.


    Transfer File
    Itu tadi beberapa tips saat berburu film. Setelah itu apa? Yha segera ditransfer. Ini dia beberapa kelakuan saya ketika proses transfer:
    1.       Transfer file dari kamera ke komputer/ laptop. Bisa langsung dari kartu memori, atau dari kamera menggunakan kabel data. Semuanya ditransfer tanpa pilih-pilih supaya proses lebih cepat.
    2.       Pisahkan mana file foto dan file film, lalu buatkan subfolder yang membedakannya.
    3.       Lihat tampilan file film (dengan thumbnails) lalu rubah sesuai nama dinamika. Misalnya pilih mana yang adegan di rakit, pilih klik, klik, klik, lalu rename dengan nama “rakit” maka nanti akan berubah jadi rakit, rakit 1, rakit 2, rakit 3 dan seterusnya. 
    4.       Setelah semua file berganti nama, kelompokkan, mana yang file rakit diurutkan, file flying fox juga diurutkan, file pipa bocor juga sama nasibnya, dan seterusnya.
    5.       Kini lihat filmnya per permainan, lalu atur posisi mana yang ditayangkan lebih dahulu; masih ingat prinsip urutannya? Yah, pengalaman berjuang, gagal, dan diakhiri pengalaman berhasil. Kalo pengalaman lucu gimana? Wah itu relatif, ndak perlu dikhususkan karena kadang ada di sesi perjuangan, gagal, maupun berhasil. Mungkin setelah diurutkan akan jadi berturut-turut yang akan ditayangkan adalah file rakit 3, rakit 5, rakit 6, lalu rakit  1. Lho rakit 2 dan rakit 4 kemana? tidak ditayangkan karena relatif sudah terwakili oleh adegan yang lain. Jangan ragu untuk meninggalkannya, daripada jika ditampilkan semua malah bikin bosen.
    6.       Saat melihat kombinasi urutan adegan, kita buat catatan khusus untuk petunjuk saat “show” nanti. Catatan itu berisi hal-hal menarik selama durasi suatu film berlangsung;  kurang lebih contoh isinya begini.
    ·         Rakit 3 (00.33 menit), penjelasan, menit ke 00.09 ada yang pilih pelampung terlalu kecil.
    ·         Rakit 5 (01.12 menit), proses naik rakit dan takut-takut masuk kolam; 00.40 ada yang kecebur, lucu; 00.56 kecebur lagi
    ·         Rakit 6 (03.55) upaya mengarungi kolam, 01.22 ada peserta bertengkar di atas rakit; 02.08 yang tadi bertengkar sudah akur dan kompak; potong/ hentikan di 03.05 karena stl itu biasa-biasa saja.
    ·         Rakit 1 (01.28) 00.19 ada yang kecebur saat ambil bendera, 00.45 bisa menyelesaikan target; 01.20 waktu permainan selesai, kelompok melebihi target dan berhasil ambil bonus lalu seluruh anggota tim kegirangan
    Saya memang tidak menulis rapi dg format seperti itu, namun dengan kode grafis, garis, angka, dan kadang sketsa; namun intinya seperti tadi. Yang penting kita tahu (karena sudah melihat dan bikin catatan) adegan apa yang akan kita tayangkan nanti, temasuk pada detik ke berapa kita akan mengulang-ulang adegan yang seru/ lucu atau mengharukan/ membanggakan.

    7.       Setelah semua file terpilih disusun dan catatan kita selesai. Pindahkan file tersebut dalam media pemutar (media player/ winamp/ nero/ lainnya). Jika ada beberapa dinamika yang punya adegan lucu/ seru biasanya saya pisah sehingga ada yang lucu di awal, tengah, dan akhir; mengapa? Lucu di awal akan menarik perhatian peserta sehingga mau mengikuti proses dengan antusias dan penasaran (ada lucu-lucu apalagi nanti?) lucu di tengah untuk menjaga antusiasme sekaligus menjawab kepenasaranan peserta, dan lucu di akhir demikian juga. Namun tetap ingat lho, kita bukan nonton film lucu-lucuan atau film adegan konyol, tapi lagi refleksi dan pemaknaan suatu permainan dalam outbound.
    8.       Cobalah mainkan beberapa file yang sudah dirangkai dalam media pemutar tersebut sehingga kita tidak kagok dalam aplikasinya. Pelajari bagaimana perpindahan antar file, otomatis kah atau perlu di “klik,” juga gimana jika mau mengulang (-ulang) suatu adegan. Percobaan akan lebih afdol lagi jika komputer/ laptop kita sudah dirangkaikan dengan mesin proyektor dan pengeras suara. Cari setelan pengaturan yang paling pas dalam tampilan (visual) maupun volume suara (audio), pokoke coba-coba deh, istilah kerennya gladi bersih gitu loh. Ketika proses ini sudah kita lalui, maka semestinya kita siap untuk memfasilitasi proses refleksi dan pemaknaan.


    Eksekusi
    Hal terakhir kini saat eksekusi proses refleksi dan pemaknaan. Intinya ya, lakukan pemutaran foto/ film sesuai catatan yang sudah kita buat. Ketika sudah cerita tentang teknis refleksi-pemaknaan, memang berkait erat dengan gaya seorang fasilitator dalam membawakannya. Mungkin ada yang minimalis, ketika sudah ditayangkan suatu film cuma bertanya, “Ayoooo, apa makna yang bisa kita ambil dari permainan tadi?” wah kalo model itu sebaiknya Berikut ini tips yang biasa saya lakukan;
    1. Tiap dinamika/ permainan tuntaskan satu atau beberapa makna, baru berpindah ke permainan lainnya.
    2. Dalam tiap dinamika, putar dahulu tayangan; hentikan/ pause pada adegan yang menarik/ kontekstual dengan refleksi/ pemaknaan. Sementara film diam, kita gantian ngomong atau ngajak peserta diskusi/ tanya jawab. Setelah itu putar lanjutkan kembali adegan, stop lagi pada bagian yang mendukung refleksi/ pemaknaan. Begitu seterusnya dengan tetap mengingat, jangan sampai terlalu banyak stopnya cukup 2-5 kali saja tiap permainan. Sebisa mungkin hindari kita ngomong ketika film masih diputar karena suara kita menjadi nggak terdengar jelas, dan lebih penting lagi, peserta bisa bingung, mau ndengerin kita atau mau dengerin film.
    3. Bagus juga jika sesekali kita stop pada tayangan yang memperlihatkan (close up) ekspresi atau bahasa tubuh satu atau beberapa orang ketika bermain, misal ekspresi khawatir, senang, takut, penasaran, menahan beban, ngotot, dan sebagainya. Hal itu dipadu dengan penjelasan betapa suatu dinamika dapat membuat seseorang begitu emosional, ekspresif dan sungguh-sungguh dalam menjalankannya.

    Secara teknis, cukup itu saja yang perlu kita lakukan, selebihnya serahkan pada kompetensi fasilitator. Dengan materi audio-visual yang sama, saya yakin fasilitator yang berbeda dapat memfasilitasi proses refleksi dan pemaknaan secara lain pula, terutama pada tingkat kedalaman dan efektifitas pemaknaan permainan. Namun berdasarkan pengalaman, materi audio-visual ini akan sangat membantu kita dalam memberikan pemaknaan, terutama bagi para fasilitator pemula.

    Kisah Penutup
    Sebagai penutup, saya ceritakan sebuah kisah lain tentang refleksi-pemaknaan audio visual, yang bikin repot. Alkisah karena keterbatasan fasilitator, maka saya sebagai seorang yang berperan membawakan tahap refleksi dan pemaknaan, turut juga menjadi instruktur permainan di salah satu pos kegiatan outbound. Seperti biasa, saya menenteng kamera, walaupun sebenarnya sudah ada petugas khusus dokumentasi yang mengambil foto dan film menggunakan handycam. Untunglah pada sesi kedua, sudah ada fasilitator yang menggantikan saya di pos. Singkat cerita, saya sempat mengambil film untuk beberapa permainan, sementara si seksi dokumentasi juga tak kalah banyak mengambil foto dan film.
    Saya sejak awal memang sudah minta pada seksi dokumentasi untuk bisa mentransfer potongan film dalam laptop panitia, namun saya curiga dia tidak begitu paham apa yang saya maksud. Ketika masa refleksi yang hanya diberi jeda setengah jam dari proses outbound, belum semua proses ideal persiapan refleksi audio-visual saya lakukan. Lebih parah lagi, saya mesti menggunakan dua buah laptop dalam membawakannya. Kenapa? Ternyata film dari handycam belum bisa/ sempat ditransfer ke laptop sehingga laptop masih harus disambungkan dengan handycam untuk melihat hasilnya. Diperparah kenyatan bahwa semua film di handycam itu sambung menyambung, walau pengambilannya terputus-putus. Laptop kedua untuk menampilkan film yang sudah berhasil saya transfer dari kamera saya. Saya “terpaksa” menampilkan film dari handycam karena ada beberapa adegan di sana yang lebih pas untuk proses refleksi, dibandingkan film yang tadi saya buat dengan kamera.
    Repot, itulah yang terjadi. Ketika berpindah dari laptop kamera ke laptop handycam, mesti juga pindah saluran ke LCD proyektor, juga ke pengeras suaranya. Belum lagi saya sebenarnya hanya ingin menampilkan total sekitar 2 menit saja adegan dari handycam, sementara ada 50an menit film terekam di dalamnya. Toh akhirnya walau dengan agak termehek-mehek usai juga proses refleksi dan pemaknaan. Dalam hati saya bertekad, biarlah ini menjadi pengalamn pertama dan terakhir direpotkan karena peralatan.
    Itulah beberapa hal yang bisa saya bagikan terkait persiapan rtrefleksi outboiund secara audio visual. Ingat, foto dan film hanya sebagai sarana, jembatan, bukan tujuan akhir. Materi foto dan film yang dipersiapkan dengan matang, dikombinasikan dengan kemumpunian fasilitator membawakan proses, akan membuat dinamika dan permainan dalam outbound menemukan nilai manfaatnya. 

    Selamat mencoba refleksi dan pemaknaan outbound secara audio-visual.

    Usai.