“Bermainlah dengan
serius, jika bermain-main saja kita nggak serius, gimana kalau kita nanti
bekerja?”
______celoteh lapangan.
“Bermainlah dalam permainan tetapi janganlah main-main!
Mainlah dengan sungguh-sungguh, tetapi permainan jangan
dipersungguh.
Kesungguhan permainan terletak dalam ketidaksungguhannya,
sehingga permainan yang dipersungguh tidaklah sungguh lagi.
Mainlah dengan eros, tetapi janganlah mau dipermainkan eros.
Mainlah dengan agon tetapi jangan mau dipermainkan agon.
Barang siapa mempermainkan permainan, akan menjadi permainan
permainan.
Bermainlah untuk bahagia tetapi janganlah mempermainkan bahagia”
______Prof. Dr. Nicolaus Driyarkara,
S.J.
(lahir di Kedunggubah, Kaligesing, Purworejo, 13 Juni
1913 – meninggal di Girisonta, Ungaran, Jawa Tengah, 11 Februari 1967 pada umur
53 tahun).
Ajaran pokok Driyarkara yaitu "manusia adalah kawan
bagi sesama"
Langsung saja ya, bagaimana sih cara membawakan/ memfasilitasi permainan / games sehingga asyik dan sukses? Oh, ternyata dalam bermain tidak langsung “hadjar-hadjar” saja, namun ada tahapannya. Apa itu? Ini dia tahapan membawakan permainan:
Framing/ Pengantar/ Orientasi
Presentasi / Penjelasan
Praktik / Latihan
Aplikasi / Pelaksanaan
Penutup
1. FRAMING/ PENGANTAR/ ORIENTASI
Apa peran
tahapan framing/ pengantar ini?
1. Menarik perhatian
peserta.
Apa yang terjadi jika tiba-tiba kita berdiri di lapangan lalu langsung memerintahkan
peserta untuk langsung lempar-melempar bola sebagai permainan tanpa ada pengantar
lagi? Yang terjadi pasti peserta bingung, “Ada apa kakak ini? Kok tiba-tiba
nyuruh melempar bola, lempar kemana? Keterjadian kedua mungkin justru kita
dianggap aneh atau lucu. Salah satu hal penting sebelum permainan berlangsung
adalah bagaimana peserta bisa tertarik terhadap kita dan juga permainan yang
akan kita bawakan.
2. Memastikan peserta
siap berproses.
Jelas dong, tanpa pengantar, bagaimana peserta akan siap untuk berproses?
3. Memberi pengantar/
skenario permainan
Skenario permainan bisa dibagi menjadi 3 jenis, yaitu:
a) Skenario Fantasi / permisalan__ yakni
memfantasikan permainan terhadap sesuatu, misalnya:
· Permainan “Dragon” memfantasikan peserta menjadi seekor NAGA,
· Suit “SDS” menjadikan peserta sebagai SAMSON, DELILAH, DAN SINGA,
· Permainan Kucing-kucingan memisalkan peserta menjadi TIKUS dan KUCING.
b)
Skenario Realitas__ memberi petunjuk/
instruksi sesuai fisik realitas, misalnya:
· MEMASUKKAN BOLA ke dalam KERANJANG,
· MEMANJAT POHON ini, MENGAMBIL BENDERA, lalu DILEMPARKAN ke KOLAM itu.
· BERLARI adu CEPAT
c) Skenario Isomorfik__ Isomorfik adalah kondisi kesamaan penafsiran
pada perilaku yang sama dalam pikiran komunikator maupun komunikan. Skenario isomorfik
dalam suatu permainan merupakan penggambaran suatu keadaan/ sifat/ fungsi/
kondisi yang hendak dicapai bersama, misalnya
perihal: pelayanan, komunikasi, ketaatan, kebersamaan,
semangat, dan lain-lain.
Contoh:
·
“Kita akan BERMAIN PERAN, ceritanya begini : …. Bla-bla-bla-bla..
(diceritakan). Kini, si A berperan menjadi Tukang Cuci Mobil, B adalah pemilik
mobil yang sudah antri lama, C adalah pemilik mobil yang baru datang dan
nyerobot antrean, D adalah tukang parkir di tempat cuci mobil, E adalah
Pengantre lain sebagai saksi kejadian, dan F adalah pemilik cucian mobil. Nah,
sekarang silakan kelompok ini coba MENYELESAIKAN PESELISIHAN seperti pada kisah
tadi dengan POLA KOMUNIKASI YANG EFEKTIF.” à Dalam contoh ini,
hal yang ingin ditafsirkan bersama sebagai skenario isomorfik adalah
“Komunikasi yang efektif” yang coba dininterpretasikan/ dieksplorasi oleh tiap
peserta permainan.
Jika dalam Skenario
Realitas, maka si A diperintahkan untuk ini, si B diminta untuk berkata anu, si
C ini dan sebagainya
·
“Setelah kita menempuh perjalanan panjang HIKING dari pagi sampai siang
ini dengan berbagai BAHAN MAKANAN MENTAH yang berbeda-beda yang kalian dapat
sesuai prestasi selama proses, kini kita akan memasak untuk makan siang.
Silakan kelompok ini atur sedemikian rupa supaya dalam waktu 30 menit dari
sekarang, kita semua dapat makan siang dengan menu bergizi dalam suasana
KEBERSAMAAN. Laksanakan!” à Dalam contoh ini, hal yang ingin
ditafsirkan bersama sebagai skenario isomorfik adalah “Kebersamaan”. Nah, jika
skenarionya adalah realitas, maka cukup diinstruksikan, Abdul cuci beras di sungai, Beno bakar ayam, Cerry
rebus sayur bayam, Diana pancing ikan di sungai, Eman bantu Beno, Ferdian bikin
sambal, dan sebagainya.
Cukup jelas ya, apa maksud tahapan “framing/
pengantar” ini dalam fase permainan?
2. PRESENTASI/ PENJELASAN
INFORMASI TENTANG APA?
Prinsip “presentasi”
adalah menjelaskan bagaimana suatu permainan dimainkan, biasanya mencakup
informasi tentang:
1.
Nama permainan/ games
2. Cara memainkannya, Ingat,
tentukan kata kunci sebagai acuan tugas,
biasanya kata kerja, misalnya:
·
… Memasukkan
bola melalui … dari … ke …
·
… Melewati
sulur …secara … dari …
·
… Membuat
formasi jurus …
·
… Mengambil
bola di … dengan cara …
·
… Melewati
lubang dari … ke … dengan cara …
·
… Berpindah
dari … ke … (siapa yang pindah? Jelaskan)
2)
Target prestasi yang harus dicapai, bisa berupa:
·
Target waktu, misalnya menyelesaikan sebelum 10 menit.
·
Target jumlah, misalnya sampai berjumlah 10.
·
Target terhadap kelompok/ tim lain, misalnya sampai memasukkan bola ke
gawang lawan.
3)
Tempat/ lokasi permainan.
·
Bisa di suatu lokasi tertentu,
·
Bisa berpindah dari satu area ke area lain.
4)
Durasi waktu permainan, bisa berupa:
·
Waktu bermain dalam durasi tertentu, selesai, lalu baru dihitung/ dinilai prestasinya.
·
Waktu bermain sampai memperoleh jumlah tertentu, baru selesai.
·
Waktu bermain sampai mengalahkan kompetitor/ lawan, baru selesai.
5)
Kompensasi dari hasil/ prestasi,
termasuk kompensasi (sanksi/ bonus) jika ada tindakan tertentu, contoh:
·
Tiap 1 bola masuk, mendapat nilai 10,
·
Makin cepat penyelesaiannya, berarti makin bagus, atau nilai makin
tinggi.
·
Makin lama bertahan makin bagus,
·
Tiap sekali mengalahkan lawan dapat nilai 100, draw nilai 50, dan kalah
nilai 25,
·
Tiap pelanggaran dikenai sanksi minus 5 poin,
·
Jika bisa menyelesaikan sebelum 15 menit dapat tambahan poin 15,
·
Jika bisa menyelesaikan semua target, dapat bonus 50 poin,
·
Jika dalam permainan ada peralatan yang rusak karena kesalahan
penggunaan, maka menjadi resiko peserta tetap menggunakan peralatan tersebut
sampai selesai.
·
Jika terdapat pendamping kelompok yang membantu penyelesaian permainan,
baik secara langsung atau melalui petunjuk, maka kelompok tersebut dinyatakan gagal,
·
3 besar peserta yang paling cepat selesai mendapat bonus masing-masing
20 poin.
6)
Batasan peran instruktur, peserta,
pendamping kelompok, juga petugas keselamatan (jika ada), misal:
·
Instruktur setelah menjelaskan aturan main hanya akan mengawasi dan
menghitung prestasi tiap peserta.
·
Pesertalah yang bermain, mulai dari mengambil peralatan yang sudah
disiapkan, menyiapkan, memainkan, sampai membereskannya.
·
Pendamping hanya bisa menjadi suporter, boleh memberi semangat namun
tanpa boleh memberi petunjuk.
·
Petugas P3K/ kesehatan hanya berjaga di posnya dan baru bisa masuk ke
area permainan jika ada keadaan darurat yang perlu penanganan medis/ kesehatan.
KOMPETENSI FASILITATOR
Salah satu hal penting dalam proses presentasi adalah bagaimana kita
sebagai fasilitator/ instruktur punya kemampuan “menjelaskan” yang memadahi. Kompetensi presentasi instruktur/ fasilitator dalam
menjelaskan permainan sangat
menentukan tingkat pemahaman peserta. Maka kita sebagai fasilitator
dianjurkan untuk:
§
Berbicara dengan
jelas dengan intonasi yang tepat,
§
Menekankan hal-hal penting/ prinsip,
§
Menatap mata
peserta secara bergilir, guna memastikan peserta memberi perhatian pada presentasi,
§
Jika
memungkinkan posisikan fasilitator pada tempat yang lebih tinggi dari peserta,
atau jika tidak memungkinkan dibuat posisi melingkar dengan fasilitator juga pada lingkaran tersebut sehingga
memudahkan kontrol.
§
Menggunakan bahasa
tubuh yang mendukung,
§
Menggunakan peralatan pendukung
jika diperlukan
§
Memeriksa secara
periodik pemahaman peserta dengan melontarkan pertanyaan konfirmasi.
CONTOH KETENTUAN PERMAINAN
Tahu permainan “Suit Samson – Delilah – Macan?” jika belum, begini
bocorannya:
·
Tujuan permainan
adalah 2 kelompok bertanding berusaha memenangkan Suit Samson – Delilah
– Macan.
·
Secara bersamaan,
kedua kelompok akan berhadapan dan memeragakan salah satu peran yang sudah
disepakati kelompok.
·
Aturan kemenangan:
Samson mengalahkan Macan, Macan mengalahkan Delilah, dan Delilah mengalahkan
Samson.
·
Cara memeragakan
Samson, Delilah, dan Macan adalah …. (dijelaskan & diperagakan)
·
Bagaimana posisi tiap
kelompok sebelum peragaan dijelaskan ….
·
Kapan kedua kelompok
harus bersamaan berbalik badan sambil memeragakan dijelaskan …
·
1 Kemenangan diraih
suatu kelompok jika:
1. Peragaan perannya mengalahkan peragaan kelompok lawan, atau
2. Kelompok lawan tidak kompak dalam memeragakan suatu peran.
·
Kelompok yang
mendapatkan 3 kali kemenangan dinyatakan sebagai pemenang.
·
Kompensasi bagi
pemenang adalah mendapat 100 poin, sementara bagi yang kalah hanya mendapat 50
poin.
·
Baiklah, mari kita
latihan terlebih dahulu supaya nanti permainan kita lebih seru.
CONTOH VARIASI TEKNIS PERMAINAN
Ada satu
permainan yang prinsipnya sama, yaitu MEMASUKKAN BOLA DALAM EMBER dari jarak
tertentu; tetapi teknis memainkannya
berbeda, misalnya:
1)
Versi
Pertama
·
Tiap orang diberi 10 buah bola, dan diberi kesempatan maksimal 15 kali
lemparan untuk memasukkan bolanya. Bola yang sudah dilempar dan tidak masuk
keranjang boleh diambil kembali untuk nanti dilempar lagi.
·
Permainan selesai jika tiap orang sudah melempar maksimal 15 kali, atau
jika sebelum itu semua bola sudah masuk.
·
Untuk tiap bola yang masuk keranjang, peserta akan mendapat nilai 2.
·
Permainan dengan
ketentuan seperti ini bisa dimainkan secara perseorangan/ bergantian atau
beberapa orang sekaligus dengan perlengkapan (bola, keranjang, batas &
wilayah) masing-masing.
2)
Versi Kedua
·
Tiap orang diberi 10 buah bola,
dan diberi kesempatan TIDAK TERBATAS untuk melempar bolanya. Bola yang sudah
dilempar dan tidak masuk keranjang boleh diambil kembali untuk nanti dilempar
lagi.
·
Juara 1 permainan ini adalah peserta yang paling cepat memasukkan
kesepuluh bolanya. Juara 2 adalah peserta tercepat kedua, dan juara ketiga
adalah tercepat ketiga.
·
Jika dimainkan
bergantian, maka yang diperlukan adalah pencatatan waktu untuk tiap peserta.
Jika dimainkan bersamaan, maka perlu
perlengkapan (bola, keranjang, batas & wilayah) untuk tiap peserta.
3)
Versi Ketiga
·
Target tiap peserta adalah memasukkan 10 bola.
·
Pemenang permainan ini adalah peserta yang bisa memasukkan kesepuluh
bolanya dengan jumlah lemparan tersedikit.
4)
Versi Keempat
·
Sifat permainan adalah pertandingan yang diikuti 2 tim peserta.
·
Kedua tim akan memasukkan bola ke dalam 1 keranjang. Tim Hitam mendapat
bola berwarna hitam, sedangkan tim Kuning mendapat bola Kuning.
·
Waktu melempar terserah pada strategi kelompok, termasuk boleh
bersamaan.
·
Pemenang permainan ini adalah tim yang bisa memasukkan bolanya, berapa
pun, dengan selisih minimal 3 lebih banyak dari bola lawannya. Misalnya kelompok
Hitam baru memasukkan 3 bola, sedangkan tim Kuning sudah 6 bola, maka permainan
selesai dan dimenangkan oleh kelompok Kuning.
Selain keempat contoh variasi tadi, tentu kita juga bisa membuat variasi
lainnya, dong. Yang jelas, suatu permainan itu bisa dimainkan secara:
a)
Perlombaan
satu-persatu gantian atau bersamaan antara dua atau lebih peserta, atau
b)
Pertandingan dua atau
lebih peserta yang saling mengalahkan.
3. PRAKTIK/ LATIHAN
§ Berikan
contoh, boleh oleh fasilitator itu sendiri
atau dibantu peserta.
§ Batasi
contoh supaya tidak malah terlanjur memberi cara penyelesaian permainan secara
spesifik.
§ Durasi waktu praktik seperlunya saja.
§ Pastikan
semua peserta mengerti apa yang dipraktikkan/ dicontohkan.
4. APLIKASI/ PELAKSANAAN
§ Laksanakan
apa yang sudah dijelaskan dan dicontohkan.
§ Pastikan
intruktur, peserta, pendamping kelompok, tim keselamatan, dan pengamat (jika
ada) menjalankan peran sesuai ketentuan.
§ Pada
permainan yang memerlukan pengawasan terhadap proses yang dilakukan oleh atau
antarpeserta, fasilitator perlu melakukan pengawasan tanpa mengganggu proses.
§ Lakukan pencatatan (waktu, prestasi, pelanggaran, bonus, dan sejenisnya)
supaya lebih akurat ketika memberikan kompensasi prestasi.
§ Lakukan
intervensi jika diperlukan, dengan tetap memertimbangkan faktor
waktu pelaksanaan.
§ Jika diperlukan beritahu waktu yang tersisa untuk menyelesaikan
permainan.
§ Akhiri
permainan sesuai ketentuan waktu yang ditentukan.
5. PENUTUP
§ Jika
diperlukan, berikan
evaluasi singkat/ komentar terhadap pelaksanaan proses permainan.
§ Beri kompensasi
atas prestasi peserta sesuai ketentuan yang sudah dijelaskan, misal: berapa
nilai tiap peserta, siapa yang menang, atau siapa juara 1, 2, 3, dan
sebagainya.
§ Ucapkan
selamat atas partisipasi seluruh peserta (juga pendamping kelompok dan
pengamat, jika ada)
§ Jika
diperlukan, buat
catatan proses dan hasil permainan guna evaluasi.
Contoh Penutup dalam permainan Suit Samson – Delilah – Macan
·
Yak,
ternyata dalam sesi ini grup A jadi Samson dan Grup B jadi Macan, maka dengan
demikian pada sesi ini grup A menjadi pemenang.
·
Dengan
demikian permainan sudah selesai dengan skor 3-2 untuk Grup A.
·
Silakan
semua bisa saling berhadapan kembali; Wah seru sekali tadi kita bermain ya,
sempat 4 kali draw segala.
·
Gimana perasaan
Grup A nih sebagai pemenang?
·
Kalau Grup
B, bagaimana nih atas kekalahannya?
·
Baiklah
seperti sudah kita ketahui bersama, permainan Suit Samson-Delilah-Macan ini
akhirnya dimenangkan oleh grup A dengan skor 3-2. Tepuk tangan untuk Grup A.
·
Dan sebagai
kompensasinya, seperti sudah saya sebutkan di awal tadi, maka Grup A sebagai
pemenang mendapatkan poin 100, sementara Grup B mendapat 50.
·
Terimakasih
atas partisipasi aktif teman-teman yang sudah bermain dengan bersemangat. Jika
ada hal-hal yang kurang berkenan, saya mohon maaf.
·
Selamat
melanjutkan acara/ permainan lainnya, tetap semangat ya.
Sementara begitu ya, sedikit catatan tentang bagaimana kita sebagai
fasilitator bisa membawakan permainan secara asyik. Nantikan catatan selanjutnya
tentang bagaimana cara memfasilitasi pemaknaan dari suatu permainan.
Selamat bermain,
Palembang, 5 Januari 2014
Tidak ada komentar:
Posting Komentar