yuk main-main....

Informasi lebih rinci silakan hubungi 08127397697 atau melalui email playonsriwijaya@gmail.com

Rabu, 27 April 2011

Outbound Menara Bisnis (bagian 3 dari (akhirnya jadi) 3 bagian (saja))


1.       Komunikata
Tujuan permainan komunikata adalah bagaimana suatu pesan bergambar dapat digambarkan lagi  dengan benar setelah disampaikan hanya melalui kata-kata. Dari 7 anggota kelompok, dipilih secara bergilir untuk menjadi komunikator yang harus menyampaikan pesan bergambar tersebut. 6 anggota lainnya berdiri memegang kertas dan alat tulis. Setelah komunikator melihat gambar yang hendak disampaikan, maka mulailah dia berkata-kata untuk menjelasakan gambar tersebut pada keenam temannya, supaya mereka bisa menggambarkan lagi sama persis seperti yang dilihat komunikator. Hmmmm sederhana khan? Khaaaan...
"Apaaaa!?"
Jika terjadi kebelumjelasan komunikasi terutama dari pihak pendengar, diperbolehkan saling tanya jawab, yang penting gambar tidak boleh ditunjukkan dan komunikator tidak memberi bantuan dengan gerakan tangan; hanya kata-kata, titik. Kalo yang nggak jelas 1 atau 2 orang sih masih aman lah, tapi kalo 5 atau 6 orang belum jelas dan dalam waktu yang bersamaan bertanya, wah itu yang bikin seru.  Makaaaa, kemampuan berkomunikasi dari kedua belah pihak sangat menentukan keberhasilan proses. Eh, gambar yang disampaikan sebenarnya mudah, kok. Misalnya ada gambar lingkaran, ditengahnya ada gambar segilima sama sisi yang sisinya horisontal di bagian bawah, trus di dalam segilima tersebut ada lingkaran lagi yang lebih kecil; mudah tho? Bagi yang melihat gambarnya, pasti sangat mudah, tapi ketika sudah dijelaskan kembali, yha itu tergantung penjelasannya dan daya tangkap si pendengar.
Ketika keduabelah pihak sudah yakin bahwa proses penyampaian pesan selesai, komunikata dihentikan lalu keenam gambar yang baru saja dibuat dikoreksi. Jika benar semua, artinya sudah dapat 6 pipet, tapi kalo hanya 2 yang benar (berarti 4 gambar keliru) maka nilainya malah minus 2, karena hitungannya adalah gambar benar dikurangi gambar salah.

Waktu yang disiapkan untuk permainan ini 15 menit, artinya dalam waktu tersebut, terserah kelompok mau mentransfer berapa pesan bergambar, yang penting hitungannya jumlah pipet yang didapat adalah sama dengan jumlah gambar benar dikurangi gambar salah. Ada kelompok yang tiap seri gambarnya dikomunikasikan dengan cepat, tapi banyak salahnya. Ada juga yang dikomunikasikan dalam waktu lama, namun benar semua. Yang dikomunikasikan dengan  cepat dan banyak benarnya juga ada, namun yang kasihan adalah sudah proses komunikasinya lama (dan membingungkan) eee.... semua gambarnya keliru, capeee deeeh.

2.       Fotoopo
Permainan ini menguji kemampuan komunikator dan pendengar secara sadis, lho, kok sadis, iya, soalnya kalo keliru bisa berbahaya; sama dengan komunikata. Saya mempersiapkan beberapa set gambar yang mana 1 setnya berisi 2 gambar yang mirip, misalnya set 1A bergambar Mr. Bean lalu set 1B bergambar Mr. Tukul Arwana. Nah tiap gambar, baik Mr. Bean maupun Mr. Tukul Arwana masing-masing dibuat 2 buah. 1 gambar Mr. Bean dipotong menjadi 12 bagian, demikian juga 1 gambar Mr. Tukul Arwana, sehingga total dalam 1 set gambar ada 24 potongan yang berasal dari 2 gambar. Tentu saja masih ada 2 gambar yang utuh. Gimana, bingung membaca penjelasan ini? Wah kalo bingung berarti harus berlatih untuk mencerna tulisan secara lebih serius nih, atauuuu... memang saya yang nggak cakap menjelaskan sesuatu lewat tulisan, wah kalo itu yang terjadi, saya yang harus banyak belajar lagi.
mencocokkan gambar

Lalu mainnya gimana, gini; 1 orang (secara bergilir) dipilih/ mengajukan diri menjadi komunikator, 6 lainnya memegang 24 potongan gambar secara acak (masing-masing 4 potong). Pada komunikator lalu diserahkan salah satu gambar  yang utuh, misal gambar Mr. Bean. Nah, tugas komunikator adalah berkata-kata sedemikian rupa sehingga 6 temannya yang merasa punya potongan gambar seperti yang dilihat komunikator, setor pada komunikator. Oh yha, sebelumnya mereka semua nggak tahu bahwa gambar/ potongan gambar yang dibagi itu seperti apa atau ada berapa jenis, gelap deh.
Karena dalam 1 set gambar tersebut banyak kemiripan, maka diperlukan komunikasi yang intensif antara pihak komunikator dan pendengar. Misalnya ada seseorang yang memegang potongan gambar hidung namun nggak yakin apakah itu hidung yang dimaksud komunikator, maka bertanyalah dia sedetail mungkin. Si komunikator pun harus menjelaskan seceermat mungkin gambar yang dilihatnya supaya teman-temannya nggak salah setor.

Gimana menilainya? Oooo sangat gampang, selesai proses 1 set, langsung dilihat berapa jumlah setoran yang benar, dikurangi yang salah, itulah jumlah pipet yang didapat. Nilai maksimal tiap set adalah 12, yang didapat dari 12 potong gambar yang benar dari 24 potong yang dibagikan.
Permainan ini menyerukan suasana, apalagi ketika peserta berteriak-teriak salaing mengonfirmasi potongan gambarnya; gimana nggak seru, lha wong 2 gambar yang mirip diobok-obok dicampur kok. Waktu yang disiapkan 15 menit, terserah mau berapa set gambar yang coba dimainkan oleh peserta. 

3.       Pesan Berantai
Ini dia permainan yang klasik, cenderung primitif, yakni menyampaikan pesan secara berantai. Ada belasan pesan tertulis yang boleh dipilih oleh orang pertama secara terbuka, tidak diacak. Ada pesan dengan tingkat kesulitan 2 pipet, sampai paling sulit 5 pipet, artinya pesan-pesan yang mudah hanya dihargai 2 pipet jika tersampaikan dengan benar sampai ke orang ketujuh. Makin sulit/ rumit/ panjang pesannya, maka makin tinggi pula pipet yang bisa disadapatkan.
pilih pesan
Tujuh orang berderat dengan interval jarak 2 meteran. Ketika orang pertama sudah membaca pesan dengan seksama, maka dia menuju orang kedua untuk membisikkan pesan tersebut, trus orang kedua menuju orang ketiga meneruskan pesan tersebut, begitu seterusnya sampai orang teakhir (orang ketujuh). Nah, orang terakhir ini menuliskan kembali pesan yang baru saja didengarnya, untuk dicocokkan dengan pesan awal. Kalo benar, dapat deh itu pipet, tapi kalo salah, wah gagal deh dapat pipet. Waktu untuk menguji efektivitas komunikasi peserta melalui permainan ini hanya 15 menit, terserah mau berapa pesan yang hendak disampaikan.
stttt... bisik-bisik-bisik-bisik
Penasaran dengan contoh pesannya? Saya beri contoh yang senilai 2 pipet, yakni “24 + 12 = 53” lho, perhitungan itu khan ngaco, emang, tapi tujuan permainan ini adalah menyampaikan “teks pesan” tersebut dari orang kesatu sampai orang ketujuh, jadi kalo ada selip ditengah jalan, bisa-bisa orang terakhir menulis “24 + 12 = 36” dan itu jelas salah besar. Satu contoh lagi dengan tingkat kesulitan 5 pipet nih “Pak Rabu tinggal di Tanah Merah, tiap hari Kamis dan Selasa pergi ke Pasar Minggu”

Pos Sinergi
Dinamika pada pos ini menguji sinergitas dan kerjasama antar anggota kelompok bermain, melalui permainan yang hanya bisa diselesaikan secara kelompok. Permainan dilakukan oleh 8 orang; tak lebih dan tak kurang. Artinya diperlukan pembauran antar beberapa anggota tim  supaya terbentuk 8 orang untuk bisa bermain. Sama dengan sistem pada Pos Komunikasi, setelah bermain, kelompok bermain akan mendapatkan kompensasi berupa pipet yang kemudian dibagi (semerata mungkin) pada seluruh anggotanya. Teknis pembagian diserahkan anggota kelompok.
Sudah nggak sabar pengen tahu apa saja permainan yang ada di pos ini? Oooo ternyata hanya ada 3, yaitu Susun Huruf, Transfer Bola, dan Kereta Buta. Gimana serunya 3 permainan itu yach, mari kita ikuti, mariiii....

1.       Susun Huruf
Peralatan yang disiapkan adalah 1 set kubus yang beranggotakan, eh, berisi 14 buah, serta 1 lembar daftar kata-kata. Kubus itu khan punya 6 sisi (masak masih harus dijelaskan lagi sih), nah di tiap sisinya ditulisi 1 huruf tertentu. Jadi di tiap kubus ada 6 huruf yang berbeda satu sama lain. 14 kubus tadi akan dipengang oleh 7 orang (masing-masing-masing 2 buah) sedangkan 1 orang lagi (secara  bergiliran) menjadi pemimpin. Tugas kelompok tersebut adalah mengurutkan kubus-kubus (yang dipegang oleh satu tangan saja) tersebut mulai dari paling kiri ke paling kanan sehingga membentuk kata tertentu. Kata-katanya yha lihat di daftar, mulai dari kata kesatu sampai keduabelas.
"yang ini ke mana ya?"
Proaktivitas dan sinergi mutlak diperlukan untuk menyelesaikan permainan ini, mengapa? Karena bukan hal mudah menyusun 14 huruf (saja) menjadi satu kata dengan pilihan 84 huruf yang ada di 14 kubus yang dipegang 7 orang.  Pemimpin bisa memandu separuh kendali, separuhnya pada tiap pemegang kubus yang (semestinya) tahu dan menyadari huruf apa saja yang dia kuasai. Pergerakan/ perpindahan manusia maupun kubus dari kiri ke kanan atau sebaliknya pasti akan sering terjadi. Sering pula terjadi, urutan huruf sudah benar sampai pada huruf ke 10, 11, dan 12, eee sisa 2 huruf terakhir nggak ditemukan dalam 2 kubus sisa, pening deh. Kalo itu terjadi maka komposisi huruf di kubus perlu dirubah, celakanya, merubah 1 huruf saja berarti membuat susunan kata bolong/ ompong. Namun kabar baiknya, semua soal ada penyelesaiannya. Permainan dilakukan selama 15 menit untuk membuat sebanyak mungkin kata-kata. Tiap kata yang berhasil disusun diganjar 5 pipet untuk kelompok tersebut.
Ada yang (ngepasin) cepet menyusun satu kata, tapi ada juga yang (sudah susah payah sampai teriak-teriak) makan waktu lama untuk menyusun satu kata saja, yaaa nasib deh.

2.       Transfer Bola
Permainan transfer Bola ini nggak seheboh susun huruf, namun tingkat konsentrasinya jauh lebih tinggi. Tujuan permainan adalah mentransfer satu bola yang diletakkan di atas gelas dan piring dari orang pertama yang ada di depan, sampai orang terbelakang (yang tentu saja ada di paling belakang). Yang dipegang peserta adalah piring yang akan ditransferkan ke belakang melalui atas kepala dan diterima orang di belakangnya. Posisi bersila akan membuat tantangan makin menarik karena praktis gerakan badan untuk menyeimbangkan pegangan piring jadi terbatas. Sedikit meleng saja, bola bisa jatuh dari gelas atau piring dan itu artinya kerugian bagi kelompok.
"eit... eit... hati-hati"
Kelompok dipersilahkan mentransfer sebanyak mungkin bola dalam waktu 10 menit. Hitungan pipetnya, tiap 1 bola selamat ditransfer maka kelompok akan dapat 1 pipet, tapi jika ada 1 bola jatuh di perjalanan, maka pipet akan dikurangi satu.

3.       Kereta Buta
Permainan terakhir ini, kereta buta, kayaknya paling seru deh. 8 orang beriringan dari depan ke belakang berjalan dengan saling memagang bahu teman di depannya. Seorang masinis dipilih untuk ditempatkan pada bagian belakang. Tugas masinis adalah mengambil 2 pipet ( di tiap stasiun) yang akan ditempatkan di koridor mall tiap jarak 10 meter, tanpa meninggalkan keretanya. Tantangan permainan ini disebabkan 7 orang di depan masinis ditutup matanya, sementara mereka harus berjalan menuju stasiun pipet. Celakanya lagi, selama proses menuju dan pengambilan pipet, tak boleh ada kata-kata, wow, lalu gimana caranya?
Caranya, di awal permainan, kelompok diberi kesempatan untuk  menyepakati bagaimana kereta buta akan berjalan. Kode awal akan diberikan oleh masinis (ingat, tanpa kata-kata atau suara) dengan gerakan tangan yang akan diterima orang di depannya, orang tersebut meneruskan kode/ gerakan tersebut pada orang di depannya lagi, terus, sampai pada orang terdepan. Kode yang diterima orang terdepan itulah yang akan menentukan bagaimana kereta akan berjalan. Lalu, kode-kode apa saja yang perlu ditentukan, disepakati, dan dihapalkan oleh seluruh anggota kelompok? Kode bagaimana kalau rombongan kereta harus maju, belok kanan, belok kiri, berhenti, dan mundur. Contoh kode: kalo mau maju, tepuk bahu teman di depannya dengan 2 tangan bersamaan, kalo mau belok kanan, tepuk bahu kanan dengan tangan kanan, kalo mau belok kiri sebaliknya, kalo mau berhenti tarik kedua bahu teman di depannya, dan sebagainya.
 
"ngatur kereta buta, tut tut tut..."
Sudah bisa membayangkan apa yang akan terjadi? Macam-macam sih, melenceng jauh dari sasaran itu biasa, muter-muter di satu tempat, itu juga biasa, yang tepat sasaran juga banyak. Yang masinisnya stress karena keretanya muter-muter terus atau kesasar jauh juga ada. Menjadi tantangan tersendiri karena ini dilakukan di dalam mall, resiko nabrak pengunjung, etalase toko, tembok, ataupun kolom, pasti ada. Bahkan jika tanpa pengawasan, bisa jadi kereta malah masuk eskalator, hah? Untunglah para fasilitator sigap mencegah hal-hal yang membahayakan peserta dan pengunjung. Yang nggak bisa dicegah adalah keterpingkal-pingkalan fasilitator ataupun pengunjung mall yang menonton adegan seru tadi.

Nilai apa sih yang mau diambil dari permainan ini. Visi, konsentrasi, dan sinergi adalah pokok-pokok pembelajaran yang bisa dikembangkan melalui permainan ini. Masinis harus punya visi yang kuat, karena dialah yang bisa melihat dimana pipet diletakkan. Setelah tahu tujuan, gimana dia bisa memberi arahan sehingga kepala kereta bisa menuju ke sana; kapan lurus, kapan belok itu harus dilakukan dengan timing (eh, bahasa indonesia timing itu apa yah?) yang tepat, itulah tadi visi diperlukan. Konsentrasi dan sinergi mutlak harus dilakukan ketujuh gerbong kereta buta tadi. Tiap orang harus konsentrasi ketika dia menerima pesan dari belakang, dan harus dengan sigap pula meneruskan pesan tersebut ke orang di depannya. Dalam beberapa kejadian, ada orang-orang yang walaupun dia sudah ditepuk bahu kanannya, dia malah asik berjalan sambil tangannya diam saja, tanpa melanjutkan tepukan itu, nggak usah diperpanjang ceritanya, itu pasti bakal kacau deh.
Mau contoh lebih parah lagi, bahu kanannya di tepuk, eh, dia (karena nggak konsentrasi) malah nepuk bahu kiri orang di depannya. Kalo sudah gitu, yang paling depan pasrah saja deh. Hmmfhhh..

Nah selesai sudah cerita saya tentang 5 pos pada babak penyisihan Smart Entrepreneurship Competition 2011 ini. Ada 3 bagian yang sudah tertuliskan, masih ingat? Bagian pertama menceritakan tentang menginspirasikan konsep entrepreneurship dalam sebuah outbound di dalam mall. Bagian kedua (yang lebih teknis sifatnya) cerita 3 pos untuk mengumpulkan pipet-pipet pembentuk menara bisnis, yang dilakukan dengan perjuangan tiap tim. Lalu bagian ketiga ini hanya cerita isi 2 pos sisanya dalam pengumpulan pipet yang dilakukan dengan bersinergi dengan tim lain.

Yang saat ini terpikir, masih ada lanjutan kisah SECompetition 2011 yang akan dituliskan. Pertama cerita di babak semifinal, khususnya tentang permainan “semacam” monopoli raksasa. Trus sebagai penutup, tentang hal-hal teknis dan praktis yang masih tercecer tentang pelaksanaan SEComp 2011 yang saya kira bisa menginspirasi teman-teman pembaca untuk melaksanakan kegiatan sejenis.

Harapan saya, pengalaman (nekat) 17 hari pelaksanaan outbound di mall bertema entrepreneurship bisa juga dilaksanakan di banyak daerah di Indonesia raya ini. Visi yang mulia adalah menginspirasikan semangat entrepreneurship pada banyak orang melalui dinamika experiential learning atau outbound yang penuh dengan permainan dan simulasi bermakna. Siapa sih nggak suka bermain, tapi ketika sambil bermain kita bisa belajar tentu itu lebih afdol. Bahwa untuk melaksanakan acara semacam itu perlu sinergi dengan banyak pihak benar adanya itu. Jika kita berpikir bisa mengeksekusinya, pasti bisa.

Nggak perlu (ikut nekat) sampai 17 hari untuk mengeksekusi outbound semacam ini, setengah hari pun bisa dilakukan. Nggak harus juga di mall, di lapangan sekolah SD Inpres pun bisa. Kekuatan experiential learning adalah konsep (termasuk metodenya) dan fasilitatornya. Lokasi dan sarana bisa disesuaikan dengan konteks kedaerahan pesertanya. Bagi teman-teman yang masih perlu penjelasan lebih lanjut (artinya saya belum lihai berkomunikasi, nih... he he he) silahkan kontak saya langsung. Semoga apa yang sudah saya paparkan ini bisa menginspirasi.


Salam, Agustinus Susanta
Palembang, Kamis, 28 April 2011.

Outbound Menara Bisnis (bagian 2 dari (semoga sampai) 3 bagian (saja))

Kisah ini (cieee, pake “kisah” segala) menceritakan, atau cerita ini mengisahkan.... tau ah...  Intinya, saya mau nulis tentang pos-pos yang ada dalam Smart Entrepreneurship Competition 2011 yang baru saja kelar diselenggarakan selama 17 hari di Palembang. Cerita lebih awalnya silahkan saja teman-teman simak di catatan “Outbound Menara Bisnis bagian 1/3” Di sana sudah diawali kisah yang menceritakan (atau cerita yang mengisahkan....) pokoke, ada suatu acara yang bertujuan menginspirasi peserta supaya menjadi seorang entrepreneur. Nah, dalam acara tersebut peserta diajak untuk membangun menara bisnis yang terbuat dari pipet-pipet. Pipet-pipet tersebut diperoleh melalui perjuang di 5 pos. Kini kita akan menyimak lebih lanjut tentang pos-pos tersebut.

Pos Presentasi
Pada pos ini peserta dituntut untuk mempresentasikan produk suatu tenant. Metode presentasi diserahkan pada kreativitas peserta. Prinsip proses adalah siklus “eksplorasi, perencanaan, pelaksanaan, komunikasi, dan refleksi.” Tugas ini dilaksanakan secara tim (3 orang), dengan memilih secara acak kartu yang mengarahkan mereka untuk mempresentasikan tenant tertentu. Ada beberapa tenant/ produk yang menjadi materi presentasi, yakni: Toko/ brand Contempo, Excelso Cafe, Nickelodeon, dan sebuah toko komputer. Waktu yang disediakan untuk menyelesaikan tantangan ini total 30 menit, mulai dari tahap eksplorasi sampai evaluasi.

Eksplorasi di Excelso Cafe
 
Pada tahap awal, peserta datang ke tenant terpilih untuk mempelajari produk (eksplorasi). Peserta terlibat dalam tanya jawab dengan pemilik/ penjaga toko, bahkan di Cafe Excelso, peserta disuguhi produk kopi. Jadi sambil ngobrol, peserta bisa minum kopi (bisa nggak mbayangin ngobrol sambil minum? pasti muncrat-muncrat tuh minuman). Setelah itu peserta membuat rencana bagaimana mempresentasikan produk tersebut pada khalayak ramai. Ada yang langsung menggelar perencanaan di toko yang bersangkutan, namun ada juga memilih tempat lain untuk menyusun strategi. Setelah merencanakan, tentu saja peserta diberi kesempatan untuk latihan.
"Baju ini, bla bla bla..."
 
Tahap berikutnya adalah peserta tampil di atas panggung untuk mengeksekusi rencananya, sebagai bentuk mengomunikasikan produk. Tahap terakhir adalah refleksi yang dimulai dari refleksi peserta, lalu ditutup dengan komentar dan masukan dari juri. Apa saja unsur yang dinilai pada pos presentasi ini? Ada beberapa, yaitu: kelengkapan informasi produk (prosentase terbesar), kreativitas, keberanian, dan kekompakan. Supaya meningkatkan kualitas komentar, kami memasang juri yang berprofesi sebagai dosen.
Apa saja yang terjadi dalam pelaksanaan? Macam-macam, saya sebutkan saja berbaur dari tingkat SD, SMP, dan SMA. Ada peserta yang membaca teks, ada yang hapalan, orasi, pantun, puisi, lagu, tari, lawak, juga drama. Beragam aksesoris juga dibawa untuk menyempurnakan presntasi, terutama produk dari toko yang bersangkutan.

mencari korban
 
Pos KeberanianTantangan pada Pos Keberanian menguji kombinasi keberanian, keuletan, dan kreativitas komunikasi peserta, dilaksanakan oleh tim atau perorangan (mewakili tim). Dalam penyelesaian tugas, tim boleh berusaha sendiri, atau bertanya-tanya pada suporter/orang lain. Penasaran dengan jenis keberanian seperti apa yang ditantangkan? Nih ada contoh tantangan yang dipilih secara acak, misal:
  • Mengajak 3 orang yang berdomisili di Kecamatan Ilir Timur I, Palembang (dibuktikan dengan KTP)
  • Mengajak 3 orang yang lahir pada bulan Maret, (dibuktikan dengan KTP)
  • Mengajak 3 orang yang lahir pada tanggal 1,2, atau 3, (dibuktikan dengan KTP)
"Om, om, bisa pinjem KTPnya?"
 
Target penyelesaian tantangan ini 15 menit untuk mendapatkan 3 “korban.” Tiap korban dihargai 5 pipet. Gimana jalan ceritanya, seru deh. Begitu peserta datang ke penjaga pos ini, didaftar lebih dahulu, kemudian dijelaskan aturan mainnya, baru setelah itu diberi pilihan kartu/lembar tantangan. Setelah paham apa tantangannya, maka dicatatlah waktu peserta yang bersangkutan. Segeralah peserta berhamburan ke seantero mall untuk berburu “korban” sesuai kriteria yang sudah ditantangkan. Tak kalah seru adalah pergerakan fasilitator yang mengikuti dari jauh gerak-gerik peserta, terutama untuk kategori SD.
Korban
 
Macam-macam strategi dan tingkah peserta dalam mencari target; ada yang malu-malu, ada yang “hajar-hajar” saja menanyasi setiap orang yang ditemuinya, ada juga yang pilih-pilih orang. Keberanian peserta benar-benar diuji selama 15 menit, minimal berani bertanya pada orang yang tidak dikenalnya. Jika sudah menemukan “korban” urusan belum selesai, karena peserta harus bisa “merayu” korban untuk datang ke Pos Keberanian serta meminjam KTPnya untuk ditunjukkan pada fasilitator. Ada juga yang sudah susah payah ajak korban ke petugas pos, eh, ternyata korban nggak bawa KTP, batal deh dapat 5 pipet.
Walau dinamika pos ini sederhana, namun tampaknya sangat dinikmati oleh para peserta dalam menguji nyali. Sementara bagi fasilitator, itu menguji nafas, habis sering berlari-lari kecil menjaga peserta sih.

Pos Kecermatan
Dinamika di pos ini digunakan untuk melatih kecermatan peserta dalam mencari sejumlah barang dengan total harga tertentu. Lokasi kegiatan ada di hypermart yang menyediakan suangat banyak item barang. Namun karena alasan keterbatasan pemanfaatan lokasi, maka pada masa-masa akhir pekan, jenis dinamika diganti. Total ada 3 jenis tantangan yang dimainkan di pos kecermatan ini; mari kita simak satu persatu, mariiiii

 1.  Belanja cermat
Ini adalah tantangan awal yang dimainkan oleh sebagian besar peserta. Peserta mencari beberapa item barang yang harganya jika ditotalkan punya nominal tertentu. Untuk kategori SD, cukup mencari 3 item barang, kategori SMP 5 item, dan kategori SMA 9 item barang. Waktu yang disediakan hanya maksimal 15 menit. Pendapatan pipet akan dihitung berdasarkan selisih harga belanjaan dengan ketentuan. Jika selisih 0 sampai 500 rupiah, maka peserta akan mendapat 10 pipet, jika selisih 501 sampai 1000 rupiah, pipet yang didapat 9 buah. Jika selesih 1001 sampai 1500, maka peserta hanya dapat 8 pipet dan seterusnya. Mudah kok, ngitungnya, tiap selisihnya kelipatan 500 rupiah, maka jumlah pipet akan dikurangkan satu persatu dari angka 10 pipet. Jika ada yang selisihnya ampun-ampunan, misalnya sampai 30 ribu, gimana yach? Ya itu apesnya peserta karena tak akan dapat pipet sama sekali. Namun kalo teman-teman mau modifikasi, bisa gini, kalo selisihnya melebihi ambang batas 0 pipet, boleh saja peserta justru didenda, diambil pipetnya.

Cermat menghitung
 
Saya mau cerita teknis persiapan permainan ini, misalnya untuk kategori SMP lah. Sebelum pos dibuka, fasilitator survey lebih dahulu secara acak 5 item barang, lalu ditotal nominal harganya, katakanlah ketemu Rp 234.560 maka angka tersebut yang akan menjadi soal. Memang akan sangat kecil, kecil, kecil sekali kemungkinan peserta yang akan mengambil barang seperti yang diperhitungkan oleh fasilitator, namun setidaknya ada fakta yang menyatakan bahwa angka sekian tadi memang ada. Untuk memudahkan ingatan peserta saat briefing, angka tadi ditulis besar-besar pada selembar kertas untuk diperlihatkan pada peserta yang harus mengingatnya baik-baik.
Saatnya dihitung
 
Setelah itu dijelaskan aturan mainnya, meliputi waktu, jumlah barang, apa saja yang boleh dan dilarang diambil. Nah apa saja yang nggak boleh diambil peserta? Ini: barang elektronik (kalo pecah/ rusak, wah fasilitator tombok, dong), barang yang sifatnya kiloan, misal buah-buahan, terakhir yang nggak boleh diambil adalah makanan segar/ sayuran. Selain 3 kategori tadi, silahkan boleh dipilih dan diambil. Peserta hanya boleh menggunakan kertas dan alat tulis untuk membantu perhitungan, kalkulator (dalam bentuk apa pun) tentu saja dilarang. Peserta juga boleh bawa keranjang atau kereta dorong.
Jika sudah selesai melakukan penelusuran, perhitungan, dan pengambilan barang, fasilitator akan menghitung total nominal harga pada salah satu kasir yang sudah ditentukan. Di sana, satu atau dua petugas kasir (kasir asli lho, bukan fasilitator) sudah siap membantu penghitungan dengan mesin. Fasilitator tinggal mencatat saja berapa total belanjaan tiap peserta, untuk dikompensasikan dalam bentuk pipet.

Misalnya, ini misalnya (tapi sudah terjadi juga sih) ada yang melebihi waktu 15 menit untuk sampai kassa perhitungan, gimana? Kok gimana, yha tetap dihitung lah, namun, sebagai konsekuensi keterlambatan, maka tiap 1 menit lebih dari ketentuan, pipet akan dikurangi 1 dari hasil kompensasi.

selisih
 
Pada sesi-sesi awal, (ada total 34 sesi) kita buka pos ini selama 2 jam, artinya terserah kelompok/ peserta mana yang mau masuk pos kita layani. Namun dari hasil evaluasi, metode ini kurang efektif, karena ternyata fasilitator dan kasir banyak nganggurnya, gimana nggak nganggur, jika sekali datang cuman 1 atau 2 kelompok saja. Trus nunggu, lalu beberapa menit kemudian datang lagi 1 tim. Wah perlu dimodifikasi nih. Memasuki sesi ke-3 kita rubah metodenya. Pada tahap awal kompetisi, semua tim diarahkan ke Hypermart untuk mengikuti pos ini secara masal. Peserta dibariskan dalam lokasi, diberi penjelasan bersamaan, termasuk tanya jawabnya. Setelah itu dimulai bareng, dan byuurrrr, puluhan siswa menghambur ke seantero Hypermart untuk berburu barang belanjaan dengan penuh kecermatan. 15 kemudian, waktu perburuan ditutup, walau banyak juga yang sebelum itu mencatatkan hasilnya. Nah efektif khan? Setelah petugas di pos ini melakukan kompensasi prestasi tiap tim, selesai deh tugasnya; nganggur? Yha nggak lah, mereka kemudian diplotkan membantu 4 pos berikutnya, terutama Pos Keberanian, itu lho, yang fasilitatornya latihan jogging di dalam Mall, masih ingat?
2. Estimasi Panjang
Jenis dinamika kecermatan yang ini memang kalah heboh daripada belanja cermat, namun tetap saja temanya melatih kecermatan. Yha iya lah, namanya saja pos kecermatan. Apa pula estimasi panjang ini. Gini.

Berapa pipet panjangnya, ya?
 
Prinsip tantangan adalah peserta diminta mengestimasi panjang potongan-potongan pipet yang berjumlah puluhan, untuk ditentukan, semua potongan tadi berasal dari berapa buah pipet. Wah gampang dong, tinggal disambung-sambung, ketemu deh, eit, belum selesai; semua potongan tadi dimasukkan dalam plastik bening tertutup, sehingga tidak bisa dihambur-hamburkan atau dijejer-jejerkan dengan leluasa. Dalam waktu 10 menit, gimana peserta bisa mengestimasi 3 set potongan pipet tersebut. Wah sederhana namun tidak rumit yach, yaaah... dimana-mana yang namanya sederhana, yha nggak rumit dong, he he he.... Gimana cara ngitung kompensasi prestasinya? Tunggu yach, sabar. Oh yha, kesempurnaan dalam permainan estimasi panjang ini akan diganjar total 10 pipet.
Gimana mempersiapkan soal dan jawabannya, gampang. Pertama kita tentukan dahulu ketiga plastik tadi, katakanlah plastik A, B, dan C kita isi dahulu dengan sejumlah pipet, misal di plastikA kita isi 7 pipet, B 10 pipet, dan C 8 Pipet. Nah sudah tahu jawabannya sekarang. Lalu pipet-pipet tadi kita potong-potong nggak beraturan panjangnya jadi puluhan potongan, trus dimasukkan lagi dalam plastik lalu disegel.

Kini menentukan kompensasi prestasinya. Misal satu tim mengestimasi dari plastik A, B, dan C berturut-turut 6,10, dan 9; maka untuk platik A, peserta dapat nilai 9 (10 pipet jika benar dikurangi selisih dengan kunci) trus dari B nilai 10 (10 pipet target dikurangi selisih, 0) dan dari C dapat nilai 9 (sudah tahu cara ngitungnya khan?) lalu nilai 9, 10, dan 9 dirata-raata dan dibulatkan ke bawah, dapat deh kompensasi akhir sebanyak 9 pipet; mudah khan? Khaaaaaannnn.

3.       Estimasi Berat
berapa beratnya yach?
 
Apa pula estimasi berat ini, gini, ini mirip dengan estimasi panjang, namun yang diuji adalah kecermatan memperkirakan/ mengestimasi berat beberapa kado misterius. Kita sediakan 4 kado dengan berbagai berat dan bungkus yang besarnya beragam. Kita informasikan bahwa berat salah satu kado, katakanlah Kado A adalah 560 gram. Nah, tugas peserta adalah (berdasarkan penimangan kado A) memperkirakan berapa total berat keempat kado misterius tadi? Sungguh, permainan ini membutuhkan kecermatan dan kepekaan merasakan, selain sedikit kemampuan berhitung tentu saja. Akan lebih seru lagi jika dalam 1 tim yang berisi 3 orang punya pendapat berbeda tentang satu atau (celakanya) beberapa berat kado, wah... tambah seru diskusi (kadang perdebatannya) tuh.
Trus gimana ngitung kompensasi prestasinya? Gampaaaaang. Jika jawaban benar atau masih selisih sampai 100 gram (lebih berat atau lebih ringan) maka akan dapat 10 pipet, jika selisihnya 101 sampai 200 gram dapat 9 pipet, jika selisih 201 sampai 300 gram, cuman dapat 8 pipet dan seterusnya. Oh yha, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tantangan ini hanya 10 menit.

4.  Kata Saling Silang
Dalam permainan ini, peserta memilih sejumlah huruf secara acak, SMA dan SMP 60 huruf, SD 50 huruf. Tugas peserta adalah menyusun huruf menjadi kata-kata sedemikian rupa mirip teka-teki silang, supaya semua huruf tergunakan. Dalam waktu 10 menit, berjuanglah mereka menghabiskan huruf. Kecermatan penyusunan ditimpa pengetahuan umum akan memudahkan penyusunan huruf. Trus, kompensasi prestasinya gimana, apakah juga gampang? Tentu saja. Prestasi terbagus diganjar 10 pipet, jika huruf yang tersisa 0 atau 1, jika tersisa 2 atau 3 dapat 8 pipet, trus jika sisa 4 atau 5 dapat 7 pipet dan seterusnya.
Ayo disaling silangkan huruf-hurufnya

Pos Komunikasi
Berisi tantangan untuk menguji tingkat efektivitas komunikasi antar anggota kelompok, dimana kompetensi tiap anggota “kelompok bermain” akan menentukan pencapaian prestasi kelompok. Permainan dilakukan oleh 7 orang yang membentuk kelompok bermain. Artinya satu tim harus berbaur dengan  tim lainnya supaya terbentuk 7 orang untuk bisa bermain. Setelah bermain, kelompok bermain akan mendapatkan kompensasi berupa pipet yang kemudian silahkan dibagi (semerata mungkin) pada seluruh anggotanya. Namun, pipet tidak boleh dipotong. Teknis pembagian diserahkan anggota kelompok bermain. Kelompok bermain bubar seusai tiap anggota kelompok mendapat bagian pipetnya, setelah itu tiap peserta bebas untuk mencari pos lainnya.

Kenapa saya bikin aturan kesertaan di Pos Komunikasi ini (juga pos sinergi) sedemikian rupa? Rupa yang gimana maksudnya? Ingat, permainan ini konteksnya adalah menginspirasi semangat entrepreneurship, dimana salah satunya adalah kemampuan bersinergi (pada saat-saat tertentu) dengan “kompetitor” demi mendapatkan keuntungan bersama. Sejauh pengamatan saya, nggak ada masalah tuh siswa-siswa SD, SMP, juga SMA dengan aturan kepesertaan ini, mereka malah enjoy saja bermain bersama kompetitornya. Yang penting main sebagus mungkin untuk mendapatkan pipet sebanyak mungkin.

Hmmmm, apa saja permainan di pos ini yach? Oooo ternyata ada 3 jenis yang tentu saja dimainkan dalam sesi-sesi yang berbeda. Langsung saja kita simak.

Eh, ternyata bersambung, tak terasa sudah 2 ribuan kata untuk nulis artikel ini, supaya nggak bosen, kita bersambung ke bagian 3 nanti yach..

Palembang, 27 April 2011
Salam, Agustinus Susanta

Outbound Menara Bisnis (bagian 1 dari (semoga) 3 bagian (saja))

Konteks
Saat ini saya sedang nunggu tim fasilitator  di sebuah gudang suatu mall. Disebut gudang sebenernya sih dari sisi fungsinya sekarang, karena dulunya ini salah satu toko di dalam mall. Ngapain saya di gudang, dan nunggu tim apa? Gini ceritanya. Kami lagi ngadain semacam outbound yang diadakan di salah satu mall di Kota Palembang. Kegiatan tersebut bernama Smart Entrepreneurship Competition, kayaknya nggak usah diceritakan deh bahwa kegiatan itu memperebutkan piala bergilir walikota Palembang. Nhah itu sudah tercerita, ups. Peserta kompetisi adalah siswa SD, SMP, SMA se kota Palembang, tentu saja yang ndaftar. 1 tim peserta terdiri dari 3 orang siswa.

Mendirikan Usaha
 
Tulisan ini (hanya akan) akan memaparkan bagaimana sebuah makna “entrepreneur” coba diinspirasikan dalam suatu kegiatan outbound. Jika ada yang pengen tahu detil kegiatannya, kayaknya harus sabar menanti deh, karena  kegiatannya saja belum selesai, itu pun kalau saya nggak males untuk menuliskannya. Kerangka berpikirnya adalah bagaimana sebuah konsep (entrepreneur) disampaikan pada peserta outbound, yang mulai dari usia SD sampai SMA. Bukan teori-teori yang akan disampaikan disini, tapi kombinasi antara konsep, permainan, simulasi, dan pemahaman, mari segera saja kita simak.
Pentingnya seorang entrepreneur bagi negara ini, kayaknya nggak perlu kita bahas di sini deh, yang jelas (minimal menurut saya) itu sangat penting dan diperlukan. Urgensi siswa SD sampai SMA yang menghayati semangat entrepreneurship juga kayaknya nggak usah diulas. Yang jelas, ketika seseorang (siswa) punya semangat entrepreneurship, pasti punya nilai lebih. Syukur-syukur mereka nanti bisa jadi pengusaha yang sukses. Yang akan diulas di tulisan ini “hanya” gimana sih konsep (dan sedikit teknis) kegiatan (outbound) bertema entrepreneurship, dengan tujuan operasional membangun menara bisnis, itu saja.

 “Membangun menara” adalah permainan yang saya gagas dan modifikasi sendiri, bahwa ada orang lain yang pernah bikin serupa itu yha mungkin saja ada. Ceritanya berawal dari tahun lalu ketika saya diminta mengonsepkan outbound bagi sebuah perusahaan seluler yang akan mengadakan (semacam) gathering melalui metode outbound. Saat itu sudah saya rancang tema outbound adalah “membangun tower seluler” yang prinsipnya sama dengan membangun menara bisnis yang nanti akan saya ceritakan. Gimana hasil tower seluler tadi? Hasil fisiknya nggak ada karena ternyata perusahaan itu memilih konsep yang berbeda untuk kegiatan gatheringnya. Namun saat itu saya langsung bertekad bahwa suatu saat konsep membangun menara akan dilaksanakan.

Pos Sinergi
 
Benar saja, saya gunakan konsep “membangun menara” pada beberapa outbound yang saya dampingi. Sekali untuk kelompok remaja, sekali untuk keluarga, sekali untuk karyawan bank, sekali pada para pengusaha kecil, dan terakhir pada staf perusahaan seluler. Gimana sih prinsip konsep menara itu? Nah cerita beberapa outbound tadi ndak perlu saya sampaikan, karena kita akan lebih detil mencerna konsep menara bisnis. Yang jelas sih, tiap permainan dalam kegiatan (outbound) dikompensasikan dengan sejumlah pipet, yang pada saatnya nanti akan dibuat sebuah menara (bisa menara seluler, menara e-banking, atau menara bisnis). Menara yang dibuat harus bisa menahan suatu beban untuk membuktikan bahwa menara stabil dan kokoh. Menara akan ditempatkan pada suatu area yang sudah disebari nilai yang bervariasi. Ketinggian menara akan menentukan, seberapa luas jangkauan menara tersebut. Nah, nilai-nilai yang masuk dalam jangkauan menara tersebut yang akan menjadi milik menara tersebut. Masih bingung? Kalo masih, berikut ini detilnya, khususnya dalam konteks membangun  menara bisnis dalam Smart Entrepreneurship Competition, ayo segera kita nikmati, ayooooo...
Prinsip, Materi, dan Bentuk Kegiatan
Walau bernama “kompetisi,” prinsip kegiatan ini adalah pelatihan pengembangan diri peserta/ siswa khususnya dalam mengenali semangat entrepreneurship. Tujuan utama kegiatan adalah mengembangkan semangat entrepreneurship siswa/ peserta, yang meliputi siklus eksplorasi, perencanaan, pelaksanaan, komunikasi, dan refleksi.

Semangat entrepreneurship dijabarkan dalam materi-materi yang saling terkait, antara lain:
  • Berani menentukan target pribadi dan tim.
  • Berani berjuang dan mengambil resiko dalam memperjuangkan pencapaian target.
  • Mengenal berbagai ragam wirausaha.
  • Semangat kompetisi yang sehat antar sesama peserta.
  • Kerjasama dan negosiasi antar peserta dengan prinsip sama-sama menang/ win-win solution.
  • Cerdas melakukan analisis situasi dan belajar mengambil keputusan.
  • Mampu mempresentasikan gagasan secara efektif.

Pos Komunikasi
 
Bentuk kegiatan merupakan perlombaan/ kompetisi antar tim untuk membangun 1 “ menara bisnis “  yang disusun dari pipet-pipet yang diperoleh dengan cara menyelesaikan/ memenangkan sebanyak mungkin permainan/ simulasi/ tantangan  bertema entrepreneurship di 5 Pos. Tujuan teknis menara bisnis adalah menjaring sebanyak mungkin konsumen.
Metafora
Apa hubungannya pipet, bisnis, dan entrepreneurship? Mari kita hubungkan. Outbound yang merupakan salah satu cabang ilmu experiential learning memang harus bisa menghubung-hubungkan beberapa hal sehingga lebih menarik dan mudah dimaknai. Kita perlu melakukan metafora terhadap konsep entrepreneurship ini, begini metafora atau perumpamaannya:
  • Usaha/ bisnis dilambangkan dengan “menara bisnis”
  • Sumber daya untuk mendirikan usaha, misalnya modal, relasi, informasi, data, analisis, sumber daya manusia, peralatan kerja, dan sebagainya dilambangkan dengan pipet-pipet.
  • Menara harus bisa menahan suatu beban yang cukup berat yang melambangkan sebuah usaha juga harus dapat didirikan secara kokoh dan mantap. Beban akan diwujudkan dalam bentuk gelas yang diisi air. Beban ini juga bisa diartikan sebagai suatu tanggung jawab yang harus harus selalu ditanggung dan diperjuangkan, misalnya kelangsungan hidup karyawannya, keberpihakan pada lingkungan, tanggung jawab sosial, dan sebagainya.
  • Pangsa pasar/ calon konsumen dilambangkan dengan angka-angka populasi yang tersebar di beberapa titik di dalam area permainan.  Misal ada angka “400” maka di titik tersebut ada 400 penduduk atau calon konsumen.
  • Kekuatan usaha, atau daya pengaruh usaha terhadap calon konsumen ditentukan oleh setinggi apa “beban” ditempatkan dalam menara tersebut. Makin tinggi posisi beban, maka makin kuat dan makin jauh daya pengaruh usaha.
  • Konsumen/ pelanggan adalah jumlah populasi/ calon konsumen yang ada dalam pengaruh/ jangkauan menara. Usaha yang menaranya dapat menjangkau konsumen paling banyak dinyatakan sebagai pemenang.
  • Membangun usaha/ bisnis dilambangkan dengan proses mendirikan “menara bisnis” proses membangun menara bisnis terdiri dari 3 tahap, yaitu:
  1. Tahap mengumpulkan pipet melalui perjuangan menyelesaikan tugas/ tantangan/ permainan di pos-pos.
  2. Tahap analisa, meliputi analisa target pengumpulan pipet, analisa jumlah calon konsumen di area pendirian menara, dan analisa ketinggian menara.
  3. Tahap merangkai/ menyusun menara.

Modal seorang entrepreneur
Tiap kategori peserta, punya prinsip skenario permainan yang sama, hanya dibedakan pada tingkat kesulitan tugas/ soal/ tantangannya. Saya nggak akan menjelaskan detil permainan, cukuplah disebutkan nama posnya dan syarat kepesertaannya, selanjutnya silahkan teman-teman menebak atau menentukan sendiri permainan apa yang bisa masuk ke pos tersebut.

  1. Pos Presentasi. Dilaksanakan bersama oleh 3 orang dalam 1 tim, berdurasi maksimal 30 menit, mulai dari survey bahan, perencanaan materi presentasi, latihan, pelaksanaan presentasi, sampai evaluasinya.
  2. Pos Keberanian;  dikuti perorangan atau perduaorangan atau bertiga dalam tim, yang jelas peserta mewakili tim. Durasi  maksimal 15 menit
  3. Pos Kecermatan; Tantangan dilaksanakan oleh tim perorangan atau perduaorangan dalam 1 tim,  mewakili tim. Jadi boleh 1 tim melaksanakannya bersama-sama atau boleh diwakilkan pada satu atau dua orang anggotanya. Durasi  maksimal 15 menit

  4. Pos Komunikasi; Permainan dilakukan oleh 7 orang yang membentuk kelompok bermain. Artinya satu tim harus berbaur dengan  tim lainnya supaya terbentuk 7 orang untuk bisa bermain. Contoh kombinasi kelompok bermain  orang dari tim A + 3 orang dari tim B + 1 orang dari tim C. Atau 2 orang dari tim D + 1 orang dari tim E + 3 orang dari tim F + 1 orang dari tim G. Kompensasi permainan lsg dibagi sendiri oleh anggota kelompok.
  5. Pos Sinergi; Permainan dilakukan oleh 8 orang; tak lebih dan tak kurang. Artinya diperlukan pembauran antar beberapa anggota tim  supaya terbentuk 8 orang untuk bisa bermain. Kompensasi permainan langsung dibagi sendiri oleh anggota kelompok.
Mari perhatikan sejenak karakter 5 pos tadi. Ayo perhatikaaaan! Adakah yang unik?, tentu ada dong. Ternyata, 3 pos pertama itu merupakan murni perjuangan suatu tim. Makin oke suatu tim berjuang di pos ini, maka makin aduhai kompensasinya. Nah, pada 2 pos terakhir, ada kesalingtergantungan antar tim, maksudnya 3 tim atau lebih yang sebenarnya “bersaing” ternyata diharuskan berkolaborasi untuk mendapatkan kompensasi di 2 pos ini. 2 poin penting yang coba diinspirasikan adalah bahwa kadang diperlukan kerjasama antar pelaku usaha untuk sama-sama memajukan usahanya. Hal kedua adalah untuk menguji seberapa tinggi proaktivitas anggota tim dalam menyikapi aturan ini. Di satu sisi tim lain adalah kompetitor, tapi di sisi lainnya, mereka saling membutuhkan. Kemampuan komunikasi dan koordinasi (yang semuanya dikonsep lebih dahulu melalui paradigma) akan menentukan prestasi tim-tim di 2 pos ini, seru deh.

Pos Kecermatan
 
Alur Pergerakan TimWaktu yang digunakan tiap tim untuk melakukan tahapan pembangunan menara bisnis sama. Tim mengatur sendiri tahapan-tahapan tersebut sesuai strategi yang dipilihnya, apakah mengumpulkan pipet lebih dahulu, analisa, baru merangkai menara, atau kombinasi, atau tim membagi peran misalnya 1 orang merangkai menara sementara 2 yang lain mengumpulkan pipet. Dalam proses mengumpulkan pipet, prinsip pergerakan adalah tiap tim atau kelompok bermain proaktif mendatangi pos-pos yang telah disiapkan (5 pos) untuk mendaftar lebih dahulu sebelum melaksanakan permainan/ tugas/ tantangan di pos tersebut.

Petugas pos hanya bisa memainkan materi kompetisi jika ketentuan jumlah  peserta sesuai aturan. Petugas boleh menolak permintaan permainan jika jumlah peserta tidak sesuai ketentuan. Misal pada “Pos Komunikasi” harus dimainkan oleh 7 (Tujuh) orang, maka jika hanya ada 6 orang yang ingin bermain, atau bahkan ada 9 orang yang ingin bermain maka petugas akan menolak permohonan kelompok brmain tersebut. Bagaimana supaya peserta mendapatkan persis 7 orang yang mau bermain bersama? Justru disitulah letak seni semangat entrepreneurship yang harus disikapi peserta.
Setelah waktu kompetiti resmi dimulai, tiap tim bebas memilih pos mana yang akan didatangi lebih dahulu. Tidak ada jadwal khusus perjalanan tiap tim. Ada pos yang hanya bisa dimainkan oleh 1 kelompok permainan/ 1 tim saja (Pos Komunikasi dan Pos Sinergi), namun ada juga pos yang  dapat dimainkan oleh beberapa tim secara paralel.

Singkat cerita
Usai tim mengumpulkan pipet melalui perjuangan di 5 pos, kini saatnya bagi mereka untuk menyusunnya menjadi sebuah menara bisnis dan ditempatkan di titik tertentu yang paling strategis. Tahap analisa penempatan menara dan tahap penyusunan dilakukan bersamaan. Menara bisnis dibuat setinggi mungkin namun dengan mempertimbangkan kekokohan dan stabilitas. Pengujian hal tersebut menggunakan gelas yang pada saatnya nanti akan diisi beban.

Pemaknaan
 
Setelah menara usai dirangkai, tiap tim menampatkan bisnisnya di salah satu titik untuk kemudian diberi beban. Jika lolos uji ketahanan, barulah diukur efektivitasnya dalam menjaring konsumen. Beberapa kemungkinan bisa terjadi, misal: Menara tinggi, tapi tak kuat menahan beban. Ada juga yang menara yang tinggi serta kuat menahan beban, tapi mendapatkan sedikit konsumen. Sementara itu, ada menara yang lebih rendah tapi karena penempatan yang tepat, bisa mendapat konsumen lebih banyak.
Lalu apa hubungan semuanya tadi dengan semangat entrepreneurship? Gini... masih ingat metafora-metafora menara bisnis? Nah. Pada sesi pemaknaan yang dilakukan di akhir proses, peserta diajak merefleksikan dinamika yang baru saja dialaminya.

Seorang entrepreneur, dalam membangun usahanya perlu memiliki sifat-sifat cerdas (yang dicontohkan dalam 5 pos) misalnya: Bisa melakukan presentasi dan komunikasi secara jelas, punya keberanian, cermat, mau bersinergi, giat bekerja keras, serta dapat melakukan analisis situasi. Modal (pipet) yang banyak dan berlimpah tidak otomatis menjamin kesuksesan usaha, karena modal-modal tersebut harus disusun dan dikelola sedemikian rupa sehingga menjadi usaha yang efektif (proses membangun menara). Nah, kita juga perlu melakukan analisis untuk menempatkan usaha kita di tempat yang tepat, sehingga bisa mendapat konsumen/ keuntungan sesuai perhitungan.

Itulah tadi sebuah konsep entrepreneurship yang sederhana, yang masih bisa dicerna oleh anak seusia kelas 5 SD, apalagi konsep ini disimulasikan dalam suatu permainan. Pola pembelajaran ini, merupakan salah satu bentuk experiential learning yang lebih mudah dipahami dan diingat orang, alih-alih mengajarkan teori sampai mulut berbusa-busa..
Oh yha, tunggu saja tulisan berikutnya yang akan dibuat ketika seluruh rangkaian acara ini selesai, dijamin lebih seru, kenapa? Karena sudah ada puluhan kasus yang langsung dievaluasi sekaligus diperbaiki. Harapannya sih, ketika teman-teman mau mengembangkan model seperti ini, bisa mendapat formula yang tertepat. Semoga menginspirasi.

Salam Entrepreneur !
Palembang, 7 April 2011
Agustinus Susanta

Ayo Jadi Fasilitator Outbound yang Oke!


sudah digagas, diterapkan, dan dievaluasi pada OB Training untuk karyawan operasional sebuah Perusahaan Retail skala regional;

Fungsi Utama Fasilitator Kelompok:
Menjadi katalis/ pemercepat penyampaian dan penghayatan makna sebuah dinamika/ permainan pada peserta. Bukan mempercepat/ mempermudah peserta dalam menyelesaikan permainan, lho.

Asyiknya sharing pengalaman:
Pendampingan kelompok/ debriefing tiap usai permainan adalah salah satu hal vital dalam pelatihan bermetode experiential learning.
Etika Fasilitator:
Tanamkan KESETARAAN DERAJAT antara fasilitator dan peserta yang mungkin punya beragam tingkat profesi/ pekerjaan. Fasilitator hendaklah memandang pendapat/ prestasi peserta dari SUDUT PANDANG PESERTA, bukan standar fasilitator. Ingat, peran fasilitator adalah memfasilitasi, bukan menghakimi, apalagi menyalahkan. Sikap/ kesan menggurui adalah hal yang kurang disukai peserta, jadi akan lebih bijaksana bila kita bersikap sebagai TEMAN YANG BISA MENCERMINKAN KONDISI DAN KINERJA PESERTA.

Kiat-kiat memfasilitasi refleksi dinamika/ permainan:

1. Pastikan kita sudah memahami dan akan mengamalkan etika fasilitator

2. Sapa peserta dengan tulus, beri apresiasi terhadap dinamika/ permainan yang baru saja mereka lakukan.

3. Buka proses refleksi dengan beberapa pertanyaan pancingan, misalnya:

  • Apa yang Anda rasakan setelah menyelesaikan dinamika/ permainan ini?
  • Dalam kehidupan sehari-hari/ pekerjaan dinamika/ permainan tadi dapat diibaratkan/ diidentikkan dengan apa?
  • Apa yang membuat kelompok ini berhasil/ gagal mencapai target?
  • Apa evaluasi terhadap keberhasilan/ kegagalan tersebut?
  •  (Jika diminta untuk mengulangi dinamika/ permainan yang sama?) Apa yang perlu dihilangkan/ dikurangi/ ditambahkan/ diupayakan oleh pribadi maupun kelompok, sehingga memperoleh hasil lebih maksimal?


Permainan Spider Web;
Mempertahankan "customer" supaya tidak jatuh. Melalui 4 kartu As; kerja kerAS, kerja cerdAS, kerja tuntAS, dan kerja ikhlAS, itu baru kerja sama yang membuat semua puAS.
4. Fokuskan pembicaraan pada tema/ makna utama permainan
  • Sulur Maut: untuk menjaga konsumen (bola) tetap loyal/ setia, diperlukan upaya-upaya sampai mencapai standar tertentu (sulur/ tali). Kinerja di bawah standar (pengabaian service excellent) bisa menyebabkan konsumen lari/ hilang.
  • Spider Web: Kerjasama dan kerja cerdas (perencanaan) diperlukan sebelum kita melakukan suatu tugas. Kepercayaan dan kerelaan tiap anggota tim dalam menyelesaikan tugas akan sangat membantu pencapaian tujuan bersama.


Permainan Bola Olala; 
Mengantarkan "customer" ke kasir, setelah dari security, dan pramuniaga.
  • Bola Olala: Kerjasama dalam sebuah proses mutlak dilakukan oleh kelompok kerja. Tiap orang punya peran dan tanggung jawab masing-masing yang dapat menentukan hasil akhir. Ada kalanya kekurangcermatan pada akhir proses membuat target meleset/ gagal. Namun lebih penting lagi adalah belajar untuk memperbaikinya. 
  • Rel Bola: Service Exellent pada konsumen (bola) pada dasarnya dilakukan oleh semua pihak dalam perusahaan. Bagian administrasi, pajak, security, pramuniaga, kasir, office boy, gudang, manajemen, dan lainnya bekerjasama hanya untuk satu tujuan, menjaring konsumen sebanyak mungkin. Lalai terhadap suatu tugas/ peran/ job description bisa menyebabkan konsumen melayang/ pergi, sayang khan.
  • Kapal Karam: Tantangan perekonomian makin berat, diperlukan ketekunan dan kerjasama untuk menjalankan perusahaan/ toko. Sejauh mana laju/ kecepatan perkembangan perusahaan juga ditentukan oleh semua pihak yang terlibat (administrasi, pajak, security, pramuniaga, kasir, office boy, gudang, manajemen, dll). Jika ada yang merasa bosan (dengan cara bergerak yang itu-itu saja) justru disitulah diuji kesabaran dan ketekunan kita.
  • Kereta Buta: Pemimpin yang visioner (masinis yang melihat) ditunjang keterlibatan semua pihak dalam aturan main yang efektif, disepakati, dan dilaksanakan secara berkesinambungan akan membuat sebuah gerakan (perusahaan) yang terarah.

5. Tutup refleksi dengan mengambil kesimpulan dan mengembangkan rencana aplikasi makna (bisa pribadi atau kelompok)

6. Memotivasi peserta untuk menjaga/ meningkatkan kinerja dalam dinamika/ permainan selanjutnya.

Selamat memfasilitasi outbound, mari hayati service excellent (seperti tema outbound) dalam proses pendampingan.